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荣誉打工人

荣誉打工人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言10 带图82 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩160 画面优秀82 音效动听16 物超所值10 设定独特8 剧情跌宕6 运行稳定性105 玩法设计88 操作体验32 画面视觉23 资源获取14 广告频率13
玩过 74 分钟后评价
别急着共鸣,先问各位一个问题:
1、什么是打工人?
我们可以理解为:依靠出卖自身劳动力来换取物质财富的群体,或许这样说并不全面,但通俗来讲,就是利用辛苦劳作来换取微薄的收入,以此保证生活的正常进行,当然这份工作大多具有不稳定性、临时性
接下来我会直接进入正题,理性讨论在游戏过程中所带给我的疑问,以及它内含的价值观问题
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■游戏设定和三个疑问
①关于吃《农家鸡腿饭》和《当归排骨汤》健康值持续下降以及心情会变差
②关于买路边摊以21%和19%的可能性遇到健康值下降的情况
③关于睡觉心情会变差
1、第一个疑问和设定
🔸在巴尔扎克的《人间喜剧》中提到了四十多家餐厅,而这些餐厅在当时的巴黎是极其热门的,并且巴尔扎克本人也对食物有着无比的热衷
🔸在大仲马的《美食词典》中,他从制作美食开始一路说到厨房注意事项,事无巨细且生动无比,并且大仲马认为这本书(可以理解为他对食物的态度)会为自己的文学事业戴上桂冠
🔸苏轼一生也写了数量纷繁的美食诗,一句“⼈间有味是清欢”,我想应该不难理解其中的含义
对比名人们对食物的态度,打工人在食物上的追求或许只是在疲惫不堪的时刻,吃一顿饱饭,而这顿饱饭不仅能填补胃里的缺失还能给予精神和心灵的满足,也是对自己的犒劳
两者的现实需求不同,但对待食物的态度在某种程度上都是为了体现“饮食男女,人之大欲”,都是认真对待食物带给自己的愉悦感,可为什么打工人却只能在吃了昂贵食物后心情和健康不断下降?在现当代社会,选择性更多,可在游戏中我只感受到了对打工人的极端刻薄
2、第二个疑问和设定
餐馆中19%与21%的概率遇到健康值逐渐增加,我索性做了测试:三天吃七次,只有一次触发;选择路边摊,25%的概率会腹泻,三天吃了三次,次次触发
满共三家路边摊,鸡肉不卫生、土豆发芽以及烧烤用冷冻多年的食材已是司空见惯,对路边摊的刻板印象在游戏里被很好的表现出来。对于体现社会的魔幻其实有很多种选择,但恰巧游戏用了最糟糕的方式展现
3、第三个疑问和设定
屠格涅夫认为:睡眠像是清凉的浪花,会把你头脑中的一切商浊荡涤干净
反观游戏,我将心情、健康、消化保持在80数值左右,然后在9点准时休息,等到起床以后,却发现消化和心情在加速下降。这就导致我在游戏过程中一直认为:睡眠会使我心情变糟,也让我变得没那么健康,一边饥肠辘辘,一边时刻警惕,这种荣誉是刻在骨子里的,一辈子也无法摆脱
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■游戏内的价值观
在去人力资源市场找日结,心情低于40会显示没心情工作,当这一条反馈出现,让我对游戏的好感降为不及格,在极度需要酬劳活下去的动力中,却还有心思挑三拣四,引发了一系列连锁反应却仍不自知
因时间流速问题导致每日可工作的次数大幅减少,而每次工作所消耗的心情以及消化数值又极快,也在一定程度上增加了不必要开支,连锁反应变成死循环,七天结束再次回归一无所有,想要有更多时间体验人情冷暖、和各类NPC交互聊天,只能在打工结束后看一次有1.5倍加成的广告,这样才能保证每日收入不至于让自己陷入生存危机
在这之中我也在思考新的问题:人为什么要工作?
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■画风和动作设计
说起来凉屋家的画风一直都很怪奇,从《元气骑士》到《战魂铭人》再到今天的《荣誉打工人》,画风一直处在让人琢磨不透,但极具吸引力的范围内,包括游戏内人物鬼畜的动作,让还原现实街巷布局的画面瞬间失真,也让年代感在条纹的衬衫和外套里不断倒退,第一次打工时,我心里居然在想:80年代我来了!
这可能就是凉屋的魅力所在,即便游戏已经无法继续进行下去,我却还是会满地图的跑跑转转,地点也就那么多,可交互的却源源不断,感慨只有在数值出现问题的时候,我才有更多时间感受游戏里让我挪不开眼的烟火气息,突然发觉好像周围认识的那些打工人也就是这样活着,回忆起每次在超市中遇到小区里熟悉的住户,他都会问我:有空要不要一起去哪儿转转?
是这样了,为了吃穿用度,给自己找了无数种借口,就是为了让自己更忙一点,才能有更多时间去畅想美好未来,偶尔因某个不可抗力的因素,导致工作无法进行,便将休息的一分钟掰成十分钟来用
所以,我也同样在犹豫究竟要不要给这款游戏好评?它的数值很糟糕,它对其他职业者不怎么友好,它甚至会因为没心情而不想工作,它的缺点很多,但是它夸大又还原了生活的苦,它甚至摆明了每一天都有可能面对的挫折
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所谓人间疾苦,并不是单指某一特定群体特定的苦,而是一种泛指,是来自全社会融汇在一起的东西
我一直记得这样一句话:每个家庭的快乐都相同,但苦却各有各的不同。我们何必数倍放大打工人的苦而忽视其他群体?
第一次给凉屋家的作品打及格分,不是来源于我个人的厌恶,而是对待身为制作游戏的人,即便做不到面面俱到但也不要过于顾此失彼,想体现一个群体的艰苦而忘了其他人的难,我想这恐怕是身为制作人的失职
柯良八周年限定 : 各位玩家不要代入脑补各类内容,我会删除,也不要给我扣任何帽子,你以为的就是你以为的,不服憋着
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 111 分钟后评价
【“赛博打工人”体验报告】
近来,“打工人”题材游戏愈发火热,不少模拟游戏选择以都市现实生活为题材,让玩家通过游戏“赛博打工”,这样的题材往往有着独特的魅力,加上凉屋极佳的口碑,抱着不小的期待,第一时间就下载试玩了。
刚开始玩时,游戏给了我挺不错的印象:大胆采用了纯黑白的画风,似乎有意营造处黑色幽默视觉效果,2D 的纸片人物与 3D 场景结合,人物鬼畜般的移动,有种诙谐的感觉。
游戏将主角设定为贷款的打工人,到达城市从最底层的日结工开始干起,逐渐攒钱还债、并满足自己与家人的源源不断的愿望。相比于长线经营,游戏更强调单局的概念,以游戏内一周的时间为结算单位,玩家需要在一周的时间赚到要偿还的钱,每周会“回家”一次,直到下一局游戏各种数值清零重开。这种设计能够让玩家在相对短的时间完成一次相对完整的游戏体验。也为游戏局外成长和道具(付费内容)留够了空间,算是更符合移动端“短平快”节奏的设计。
作为一款商业游戏,本作的付费做的非常克制,打工后可以通过看广告让收入更多,每周结束后回家也可以通过付费代币开服装盲盒,以获得更多的增益效果。除此之外,游戏几乎是完全单机式的体验,任何玩家都可以完整体验到游戏的玩法和内容,这方面值得点赞。
但随着逐渐体验,游戏暴露出来的问题越来越多。不尽合理的数值、匮乏的可玩性与内容深度、剧情和长线成长的缺失,的确让体验逐渐平淡甚至乏味,即使有着吸引人的题材、相对良心的运营、不错的玩法框架,暂时还是难以弥补这些问题带来的缺陷,真的令人遗憾。
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【内容深度不足,长期运营难度不小】
在玩到三到四周后,会明显感受到玩法的枯燥,这也暴露出本作最重要问题:内容深度不够。
虽然开始玩的磕磕绊绊,但因为有一定的内容探索和体验,各种小游戏和彩蛋也能营造一些新鲜感,但当反复重复后,这种体验逐渐就被枯燥取而代之了,熟悉机制后达到每周目标轻而易举,各种场景也都轻车熟路,游戏内容仿佛是循环和重复,也就渐渐失去了真实感与沉浸感,继而失去对游戏的兴趣。
一方面,游戏可探索内容太浅,继续游戏几乎得不到任何更多正反馈,地图和交互内容就那么多,任务交互也大多局限于跑跑腿。各种玩法间联系薄弱,并没有形成“乘法式”的有机结合。
另一方面,游戏非常缺乏合理的长线成长,新开一局结算后唯一能获得的永久增长就是成就代币抽的盲盒,为以后游戏带来一些增益。比如剧情故事的深入,与 NPC 的交流和故事、角色自身性格和能力成长几乎都没有涉及,玩家无论玩多久,赚钱依然靠日结工,拉长到整个游戏的视角,玩家缺乏反复开新局的吸引力和动力,当玩法本身的新鲜感过去后,也就很难长期留住玩家继续玩下去。
另外要吐槽的是场景的确太小了些,走几步就没了,玩个一到两周(游戏内时间)就彻底熟悉了,跑腿任务也逐渐失去乐趣。地图的大小彻底局限游戏的可玩性,希望后续更新能够随着游戏进程开更多新的场景,这会让体验更加丰富。
至于打工的玩法,更像是各种益智或 QTE 小游戏的集合。引导不足上手的确很懵,但似乎也模拟了打工人刚开始打工的茫然,这样一想倒也合理。个人感觉小游戏最大的问题并不再引导,而是随着游戏进程的深入,这部分玩法并没有延伸出更多的策略性或可操作性,也没有提供能够跳过或快速完成的选项,前几次玩是乐趣,后边再一遍遍重复,就只剩下乏味和痛苦了,和整个游戏一样,根本上是缺乏吸引人一遍遍玩下去的动力。制作组可以考虑在现有基础上丰富小游戏的随机性和挑战性,也可以新增更多小游戏,总之现有的玩法来看,还远远不能支撑更长的游戏体验。
正如开篇所说,游戏的玩法框架其实不错,在现有底层上,地图、扩展 NPC 的故事、主线剧情、小游戏玩法、角色人物关系等等更多内容都大有可为,如果要长线运营下去,非常需要制作组在内容上多做深挖,后续的版本更新至关重要。
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【好的模拟游戏,数值作用不可忽视】
游戏赋予了玩家相对较高的自由度。
在固定的场景范围内,玩家可以自由操作角色活动、决定角色行为。但于此同时,游戏中通过健康值、生命值和心情等多个数值对玩家行为进行“软约束”,以引导玩家按照游戏预设的逻辑体验游戏。
但是,本作作为一款模拟现实题材的游戏,有现实如此“完美”的参照物,更不应该在数值设计上犯那么低级的错误:在数值设定上缺乏精准把控,脱离现实合理性,反而起到了喧宾夺主的负面影响,让玩家感到操作存在诸多制约、容错率极低。即使在更新版本大幅降低了难度,却似乎又走到一个极端:让游戏失去了部分挑战性,这也并不是一个好的现象。
在我看来,或是索性打着高难度的标签(类似虐心小游戏大火的例子很多),或是循序渐进逐步上难度(符合新手玩家逐步熟悉游戏的节奏),亦或是索性以合适的方式开放自定义难度系数(把选择权交给玩家),总之,制作组应该有自己合适的规划,一开始就设定好预期,而不是等到游戏上线后评分爆降后再匆忙调整。
综上所述,以目前的成品质量来说,游戏只能算是“优点和缺点都很明显”。对这类题材感兴趣的玩家也可以自己上手试试。
作为玩家,最大的期待还是留给制作组,希望制作组能够多做出努力,打磨出一套有自己特色的内容与玩法,让游戏越来越好。
柯良八周年限定 : 沙发!前排!板凳,所有一切我都包了
玩过 3.9 小时后评价
前言💬
游戏本身我没有过多关注,是活动推送让我注意到它的,这次目标不是优评了,是为了给大家避雷,并且督促游戏的改进。我给这个游戏的定义就是模拟生存小游戏,它做的再多实际上也是很多个休闲小游戏的杂糅,下面也基于这个部分讲述我的观点。
因为它本身太不完善了,所以评论中大部分都为批评和建议改进部分。希望大家友好交流,有理有据地补充我的内容。
地图和交互🌍
地图部分,没有合理的引导,过场加载也特别多。找人没有明确引导,只给你个地点就让你去,开始一玩总找不到路还摸不着头脑。表面上地图非常大,实际上就三个大场和许多小场的结合。三个大场的设计总是让人磕磕绊绊,障碍物横在路中间,无法调视角总找不到路。多个小场作用不明显,商场内的扶梯总是登不上去,高级餐厅内的电梯明明只有一个楼层,又非要多做一个过场出来,淋浴会所澡堂不能直接进出必须要跟工作人员交互。玩的磕磕绊绊,特别不爽,切换各种地方跑的又远。
交互永远要离的很近,连睡觉的床都必须在床尾才能交互,垃圾桶必须脸贴脸才能翻,目测和一个人距离很近,但是永远不出现交互按钮,剧情都不能全屏点,必定要在三角上。奇了怪了,为什么不能做的更智能一点呢?由于视角问题,各种地方充斥着我看不到的障碍物,永远和交互只差一点。不是都说“永远是个伪命题”吗?我觉得在商场的时候我和npc之间的距离就是永远。(下附图一,后来重新从前面出来了)
人物数据😖
主界面就显示了,健康值、饥饿值、心情值和点赞,当然也包括money。
健康值的设定是我觉得合理的,起码打工人确实会生病,而且经常需要买常用药品,所以这部分做的挺真实的。
饥饿值我不理解,因为吃一次饭居然要半小时,建议去各种地方实地打工一下,别在游戏里面纸上谈兵。“我”的定位是一个打零工的人,不是坐办公室的白领或者领导,请用脑子思考,谢谢。
我挺不理解为什么心情不好就不能去打工了,心情不好就不去赚钱,那饿了渴了怎么办?房贷什么的怎么办?而且心情不好难道不能通过其他方式去排解吗,为什么一定要上网要做那些花里胡哨的东西?睡觉也不能恢复什么,我睡觉我也不开心,还会更烦,睡觉唯一的作用居然是不让我感冒(?),谁睡觉不是为了休息?
点赞值多冒昧呀,那么多人一直好心帮“我”就算了,“我”撸猫翻垃圾桶都能点赞,这是怎么给别人改观的呢?
打一天零工直接收入过五百,我不明白我现实中怎么找不到这么好的零工。一份炒面都28,放现在都是正常餐馆里面加肉加蛋的豪华版炒面了,结果游戏里面只能吃小馆馆,物价直逼未来是吧。
小游戏玩法👋
主要拿打工和游戏里的部分彩蛋来讲。
打工游戏主要就四种,砍树、认家禽、分家电和运货。个人认为玩法最简单的是认家禽和分家电,另两个都有不同程度的重大缺陷,而且还有相同特征——引导都很差,不能暂停。
砍树为什么两个一起动?难道正常人砍树会把斧子挥空吗?还是树会自己跑?而且砍树的按键经常失效,永远砍不到永远砍不完的树怎么赚钱。
认家禽也不知道后面问什么问题,但是一看就发现答案只有0和6,我三周无数次分家禽,每次我以为它会问很难的问题的时候,它就敷衍我,也不知道这玩法有什么乐趣在。
分家电的触屏一点都不灵敏,经常拖动失灵。而且作为一个横屏小游戏,你的识别点只在右下角是不是有点太麻烦了?我两个手都能拖动,但是左手我又够不到右下角,要不录个视频教程教教我吧,我真的玩的非常难受。而且就算难度二的三个百分百,赚到的钱都不是宣传上的200,是172,偷偷摸摸缺斤少两,这活什么意思。
运货真的有合理规划过路线吗?跨线那么远,体力也不够,如果想赚到宣传上的钱基本上不可能。
彩蛋基本上就是和角色的交互,建议用正常的幽默去表现每个人,不要用莫名其妙的东西去表现配角,谢谢。
人物💃
老婆和孩子在家永远不会问我要吃穿用度上的钱,明明孩子还穿着打补丁的衣服,老婆却执意要买空调和收音机;“我”明明是出来打工的,但是“我”不能去工地找月租干活,只能找日结但是居然赚的还挺多。
唯一一个让我印象很深刻的配角是药店护士那边的支线,她要我去送药给一个受了工伤的包工头,那个包工头是这样说的:“如果去医院又要赔进去几千多,那这一个月就白干了,不如自己涂点药说不定就好了。”其他人都是莫名其妙,建议不会描写就去真的打工看看,去工地搬一天砖回来,看你还这样做游戏吗?
看出来了吗?奇妙的城市和奇妙的玩法,我真的觉得作者的目的不是让我们在游戏里面感同身受,而是为了反讽。如果说幽默诙谐的叙事方式是个这,那真不好意思,我笑不出来。
跟现实的贴合度🙈
这部分怎么说呢,就是一点不搭边吧。
经常缺货缺材料缺饭的商场和餐厅还有路边摊,让我明白了《反不正当竞争法》的重要性,不能一家独大不然买的都是烂货,这说的可真是这游戏内容。卖东西不都是多囤少卖保持有货吗?连续五天早上出门抢一个桌子,死活抢不到,简直太合理了是吧。
满路都是障碍,视角导致路永远走不通,路边摊一定不卫生吃五次腹泻三次,翻垃圾桶三次内必定被划伤,撸了那么久的流浪猫都还会直接妄图噶掉我,房贷还20期都还不完,我买的是可以住的房子,不是放在那里就会增值的箱子,谢谢。
物价超高,28的炒面就不说了,路边摊都是10元起步的鸡米花;我去租床睡一晚上60,吃个午饭却199;茶包一个9元,理发店这样赚的到钱吗?火车票不用钱,回家之后再回来就满状态了,是爱和家人的力量吗?
建议改进部分🥺
把心情值改为体力值,优化人物的状态和数值,别把游戏里的打工人做的跟纸皮一样脆弱,莫名其妙地就经常生病掉健康。
合理规划买卖平衡,别一买就立刻售罄,饭馆点菜也什么都没有,换到现实里面早倒闭了,没人愿意一直到一个地方买一个永远买不到的东西吧。同样把物价调正常一点,就算是90年的北京也不至于一碗炒面28,中央空调却699吧。
加装引导部分,别去哪里都没指引,游戏怎么玩也不知道。地图简化,去掉部分障碍物的实体建模,别走在路上处处碰壁。
优化小游戏,触屏位置自由变换和感应灵敏度上调,加上小游戏暂停(可以直接黑屏不显示游戏画面,谨防小游戏作弊),按键大小切换。
最后建议制作组去工地或者工厂实地考察一天,不用体验搬砖,看着都行,回来再重新思考这个游戏应该怎么做。
结语🎤
作为一个模拟生存的游戏,要做到的是有贴近设定的玩法和合适的目标。但是反观现在的“荣誉打工人”,不仅贴近现实一点都没做到,还把幽默感拉下坑变成了讽刺感。玩法优化不足,目标重复而单调,剧情大部分时候都没有意义地在讲独角戏冷笑话,人物塑造也奇奇怪怪。从中我看到的不是打工人的艰辛和苦中作乐,而是一个混子出来却莫名其妙得到了龙傲天体质加成,一路青云直上从不担心未来什么样的幻想。恕我直言,立意很好,做的很差,建议改正。
感谢阅读
TapTap
柯良八周年限定 : 地图虽然没让我晕头转向,但刚开始在接了任务以后得到处找,熟悉了也就罢了,但对一部分新手玩家来说非常不友好,本来想把这一条加进我的评论,但想想就不能给三星鼓励了,就放弃了
玩过 2.1 小时后评价
有点意思,但欠打磨的无厘头打工模拟器
◤🌊前言
凉屋的又一力作(?)相信各位也从宣传片中不难看出,这部新作走的是搞笑无厘头风格,看上去比较有趣就第一时间简单体验了一下,目前游戏很多机制还不成熟,游戏内容也比较匮乏,不过作为单机来说品质也算过关了,期待后续的更新打磨。
下面就根据自己的游戏体验来简单测评一下凉屋的新作《荣誉打工人》。
◤📖简介
《荣誉打工人》是一款由凉屋工作室出品的模拟生活类型的单机游戏,玩家作为打工人需要在指定天数内赚到足够的钱还债,工作过程中有很多的内置小游戏,还有各种充斥着谐音梗的NPC,同时还要注意主角的各种数值是否正常,也有一定的养成元素,游玩过程中会感受到这个游戏满满的无厘头。
◤🖌游戏内容
(1)画风画面🎨
正如预览图所见,游戏内的场景和人物都是黑白色,游戏整体的风格自然也是2.5D黑白+漫画风格,再加上鬼畜的纸片人建模,从玩家打开游戏的那一刻开始,就能给你"鬼畜"一般的画风感官。
除此之外,场景之类的做的也还行,不能说是很精细,但该有的都有,但有些大背景还比较空旷,比如坐高铁进城和地图边缘的场景都非常空旷,这点还有待改善,
(2)声乐表现🎺
为了迎合无厘头的风格,游戏的配乐自然也非常疯,主菜单的音乐像是用弹棉花和皮筋的声音做出来的一样,不过目前有BGM的地方也只有主菜单,游戏内的场景配音大多数都是贴合现实的,比如吵闹的人才市场、挤满人的后巷、王翠花生意爆满的餐馆等,也算是给这个无厘头游戏增加了一点代入感。
(3)剧情🎬
游戏的剧情几乎没有,主角因为欠债贷款要还就草草开场,只给玩家设立了一个七日还款的目标,剩下的就是一些NPC的支线任务,跑个腿给点盒饭钱之类的,还有老婆时不时发来的小心愿,自己老婆能不宠吗?不行那得买,遂开始打工攒钱买家具.....
(4)操作🕹
操作很简单,还是经典的左键移动右键互动,但移动不知道是我手机原因还是游戏问题,老是会断触或者按不到,建议后期能往游戏里加一加自定义键位。
然后是一些互动操作感觉比较繁琐,比如在网吧和饭馆里,有时候手慢了点就被双手举在天上向你的位置冲过来的鬼畜NPC抢走了,明明操作能更简化一点的,和椅子互动直接点菜/开机就行了,希望能优化一下。
(5)游戏性🎮
先说1.0.0版本的,一开始玩了50分钟就因为赚不到钱寄了,刚发布的时候难度确实有点离谱,一周1600的还款,再加上打工难度高、生活开销大,除了彩票暴富以外很难能攒到1600,然后就把游戏放了放,没想到工作室也是很神速,下午就更新了1.0.1,确实大幅优化了游戏体验奥,下面就详细说一下体验。
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5.1👷打工的小游戏
内置的小游戏还是挺多的,但只说一下我体验到的5种,其中送外卖、接货、砍树、家具分类都非常简单,就是这个养鸡场的高难任务折磨我的眼睛,本来就是黑白色的,给你整点鸡鸭就算了关键还有不同种类的,不同种类就算了关键还有细节上的不同,背景也有一堆鸡鸭干扰判断,真的超级吃眼力,玩了一次就再也没碰过,因为6次机会我只蒙对1次.....
忘了说,能赚多少钱也是按难易度给的,越难就给的越多,但有些高难打工给的钱我感觉还是少了,比如高难度分类,我手忙脚乱的做完了才给200多块钱,换成砍树轻松200+,所以平衡度还有待提升。
5.2 🧟鬼畜的NPC
游戏内的NPC设计确实有特点,让人看了一眼就很难忘记的"独特",因为全是谐音梗和形象梗!比如彩票店的刘能斯坦和看上去又邋遢又寒蝉的罗格瓦拉,还有网吧的非主流刘二狗,光看名字都很难不知道在玩谁的梗。
不仅如此,你作为打工人还能时不时给这群鬼畜NPC跑腿赚点小费,很简单的小支线,一般都是送东西或者找个人,其中印象比较深刻的一个支线,是去帮刘二狗要债,主角被搪塞了一番后没要到钱不说,随便把欠条就给别人了.......确实非常无厘头。
5.3 💰搞钱搞钱搞钱
从始至终贯穿游戏的无非就是搞钱,想尽各种方法搞,更新降低了难度之后,达到每周目标非常容易,除此之外就是帮家里买东西和满足一下主角的心愿,比起1.0.0来说压力确实小了很多,但也变得无聊了一点,改的话也别搞得跟现在一样让钱太好赚,至少也得有点挑战性吧? 轻松的节奏让我甚至都觉得主角是富二代来体验生活的了,所以建议增加个难度选项,再优化一下体验平衡就可以了。
5.4 👾一些不合理的机制
算是一点吐槽,首先就是1.0.0版本的上网,加心情少不说,时间真的太长了吧...等得人都犯困了,长到我还以为是主角玩上瘾了触发什么隐藏BE了,不过更新之后改了,挺好的。
然后是饭馆和吃东西,坐着等上菜掉饥饿度我能理解,但是都吃上饭了加速的过程还能掉我就不能理解了,虚空进食吗?这个就算了,一些路边摊的debuff给的也是离谱,恰个臭咸鱼窜稀了生命值嘎嘎掉,吃饭睡觉也不回血,去药店一看价格人都石化了,底层打工人吃不起药只能嗝屁是吧....
还有翻垃圾桶....挺无语的机制,花一个小时的时间翻垃圾,结果什么都没翻到还获赠一个受伤BUFF,感情游戏里的人丢的都是刀片吗?听上去很离谱,不过在这个游戏里....也算合理。
◤最后,一些想说的🍻
玩了2h给我的体验确实不太行,不过大体上来说还是很有前途的,目前内容比较少,内购的吸引力不是很大,期待以后的丰富化更新能带来更多有意思的新玩法,给个三星观望。
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