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太阳系争夺战3

太阳系争夺战3

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6446个评价
测试服评价
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长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 画面优秀28 音效动听11 运行稳定性37
玩过 12.2 小时后评价
很优秀的游戏,目前关卡还差五颗星就满星了。游戏的各种玩法都体验过,接下来说一说体会。
一.主线关卡:绝大部分关卡都需要一定的策略,但由于得星的机制,以及图标的大小之类的问题,部分关卡对手速有一定的要求。极少数变态关,如“步步为营”等,运气成分较大,通关与否,得星多少,完全取决于其它颜色开局的行动,而不是玩家的行动。我认为策略类游戏不应该出现这种情况。个人认为少部分玩家开局处于劣势,或防御型天体较多的关卡,应调整战损需求。(少部分有明确设计目的的关卡除外)
二.合作模式:这个模式现在有很多问题,下面一一列举。
1.沟通问题。这个模式中敌人的开局优势极大(特别是噩梦难度,黑色的操作几乎完美),而玩家之间却缺乏交流,即使自己想到了破局的方法队友也不能配合,几乎可以说是各玩各的。
2.关卡种类太少了。现在的合作只有两关,玩家的开局都是一个30人口的星球,再攒到足够突破黑方炮台阵的兵力之前都只是重复一些机械操作。我建议增加更多的地图种类,比如非对称开局,不同玩家开局拥有的天体种类不同,或者有多个天体。玩法也可以增多,比如增加一种“防守图”:玩家们开局拥有堡垒和一些防御型天体,在地图中央,黑方在生产能力上占据优势,包围玩家并不断进攻,玩家需要在黑方的进攻下坚持一定时间,期间至少要占领一个天体。
3.势力种类太少。现在只有玩家和黑色,我觉得还可以加一个“白色”势力。在SolarMax2中,白色势力曾在第32关昙花一现,在炮台上守卫着中央的天体,防止黑色势力出现在宇宙中。我觉得针对噩梦模式黑色AI操作太强,玩家很容易开局就陷入劣势的情况,可以设定一个机制:在离游戏结束还有2分钟时,或开局三分钟后黑色舰队数量高于当前舰队数量最高的玩家的舰队数量的1.5倍时,白色势力的一支大规模舰队会出现在地图上(出现的特效可以复制SolarMax2第33、34、35关黑色势力出现时的特效,只需要改个颜色就可以了)
。这支超级舰队不会分兵,移动速度较慢,不会主动追击黑色舰队,只会一个个地把黑色势力占领的天体还原成中立状态(优先选择最近的),当玩家占领了黑色的两座炮台,或所有玩家的总生产力高于黑色时,白色势力会离开战场,本局不再出现(若离游戏结束的时间少于一分钟,则不会离开)。白色势力在防御关中不会出现。
三.天梯。一句话,bug太多,人太少。可以通过增加匹配时间来解决一局里全是AI的问题。
supercluster : 这个白色势力的想法真是太厉害了。
玩过 3.5 小时后评价
真的是非常、非常令人上瘾的一款游戏
(以下为唠嗑,心得在后面)
我记得我在小学五六年级的时候就在最初版的触屏手机上玩到过和这款游戏玩法类似的游戏(或者就是solar 1?),当时我最喜欢做的事就是写完作业后和接送班的小伙伴一起研究过关的方法,可以算是我和小伙伴战略游戏的启蒙导师了。
其中有一关特别印象深刻——整个地图就是个长方形,屏幕上全是星球。这一关我最喜欢的就是开自定义进去,把最外围占个遍,看那些被我围在里面的小红小黄它们多方混战,然后屯够了资源直接全部框选,攻击最中间那颗星球(当时我记得有个“飞船路径上的星球默认对其发起进攻”的设定),这样能打出大片的感觉
(以下是心得)
说了这么多废话,下面我就来谈谈这游戏的一些心得和技巧吧。
首先我们要知道这游戏的几个设定:
1.大吃小优势
30vs30会相杀,而60vs30的损失会远远小于30
2.资源上限
其一:根据你占领的星球的总数,你的资源上限也不同,所以说从大局上看手上星球多的优势大
其二:资源可以超过上限——但那是因为你的星球被占领而降低了上限
3.主场优势
你用30兵力进攻拥有20兵力的有敌方飞船的未占领星球可以取胜,但进攻有敌方兵力的敌占星球时敌方会有星球生成的增援而落败,请注意
4.特殊地点并不会提供资源上限......要塞除外
所以说开局抢炮塔或传送点其实是有勇无谋的行为......个别关卡除外
5.占敌必亏
要想占领敌方星球,需要读双倍的条,你的时间和资源永远是亏的——前期还请千万不要这么干
6.兵力越多,占领越快,但增长量会逐渐减少
分兵还是速占?只能具体视关卡而定了
7.要塞很强,但是占领时间不是前期只有几十兵力的你可以承受的
有空余兵力的可以派十几兵力先去读条,能有50空余兵力再考虑占领堡垒吧
————
由上面可知,在开局的时候,优先度是无主星球>脉冲>炮塔>传送点>要塞的——至少大部分情况适用
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太阳系魔王关四星打法总结:
敌方只会出动100%的兵力,所以我们可以先100%兵力出击,占领左方的小星球,然后占领左方的中星球,同时分兵去占领右侧的无主星球。
这时,敌方应该会开始进攻,若是进攻无主星球,全军出击打他丫的后方,若是进攻你占领的星球,直接撤兵,兵力撤去无主星球,分一部分兵去它的星球上读条(大概十几个就可以了),直到它只剩下孤零零的一个星球的时候,就可以全军出击了。
要想阵亡飞船少,以多打少跑不了,我们只需要不断地压缩它的生存空间,就可以一波把它干死了(我26阵亡过的,应该有很大提升空间)
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随时更新
🍃落月成孤倚こ : 分兵不一定亏,具体看兵到两个星球的距离,有时候可以省下几秒钟,几秒钟在前期可以说很重要了(差5星满心了)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
建议:(老二代加长期pc端moba,rts玩家)
1. 实在是不建议加入体力系统,直观感觉上这不是一个防沉迷系统而是一个氪金点。亲是否要牺牲二代传承的口碑来换钱呢,如果不想把这个招牌在三代砸掉(总会有人不满的)的话,建议还是别这么干。pve玩法的核心继承了二代,本无可厚非,但是加入体力系统之后体验就不如二代了。体力系统限制了玩家研究关卡,刷关。进不进步另当别论,但是有游戏体验的退步是大多数玩家难以接受的。盈利的话建议将游戏直接做成买断制或者是试玩+游戏内买断的模式。个人觉得这样可能比较符合solarMax的偏小众游戏,偏独立游戏的定位(个人观点)。并且我觉得solarMax完全有实力这么干,卖得出去!(参考《说剑》)
2.PVP除了混战还可以有很多模式的如2V2,1V1,2玩家合作pve(参考《星际争霸2》合作模式),可以变得很丰富。很期待。
3.匹配系统建议加入一些奖励机制,如游戏背景,头像,奖杯等。可以更好地刺激玩家打匹配。关卡同理,可以弄一些成就啥的,奖励些头像呀,cg呀都是可行的我觉得。关卡也可以玩家排名,竞速呀!比谁通关快!
4.一些可以优化的细节,可以更加人性化:关卡选择的界面点击星座小图标可以切换到该星座,而不是只能左右划;匹配模式星球显示有时似乎会有bug。
5.建议调整关卡评星级的标准,感觉测试版做的很草率。不同关卡拿到三星的难度差距太大了,这个应该慎重一些,每个关卡拿三星的难度要呈递进关系才好。打开关卡前要让玩家能看到这关怎样才能三星,并在关卡中让玩家能实时看到自己是否满足了标准,还差多远。
6.建议加入设置,可以在设置中更改游戏中调整小飞机数目百分比的横条的位置(现版本的屏幕下方或是左或右侧)因为现在全面屏手机占比在不断提高,横条在底部很容易与手机系统的手势指令重合,造成误触,在底部本身也很容易因被手指遮挡等造成误触,在PVP中很影响心情。
7.个人觉得solarmax的过人之处在于公平。混战将战斗中的策略与运气都体现得淋漓尽致。所以我不是很建议加入用金币升级啥的选项,虽然可能只限于PVE,但是还是感觉有了这种升级啥的让人觉得失了味道。
祝:SolarMax3越做越好!然后大卖!
官方Solarmax3_雪焰 : 非常感谢您的建议,您写的这么多建议我们会认真过一遍的,目前来说,您说的这些我们都会进行修改和调整的,再次感谢!!!
玩过 2.4 小时后评价
官方大小姐嗒啦啦生日 : b(*ˆ㉨ˆ)d赞蟹蟹对我们工作室的支持!我们会更加努力优化内容给大家带去更佳体验视听体验还有游戏性极致脑力享受。