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绯红之境

绯红之境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
4.83468个评价
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带图2 长评97 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀497 有趣好玩111 音效动听57 轻松护肝51 物超所值47 福利丰富46 UI美观41 玩法设计184 运行稳定性120 资源获取78 游戏福利69 画面视觉65 氪金付费59 日常肝度52 UI设计48
玩过 190 小时后评价
兑换码问题已解决,已经用了。
今天系统异常把塔提前结算了,但是发现了这个塔的推进机制原来就是从第一层开始自动打。我真特么服了,要是后期都打到几百层了还要放在那一直等着一层一层刷上去?有的层数过的就是手动加运气才能过,还要再刷一遍?你直接把前几层的报酬合并计算给玩家不行吗?玩家说让加入扫荡不加,推塔又不能一步到位,你们这个战斗画面那么精良就这么想让玩家一遍一遍的看?搞清楚自己的定位好吗?再扣一分
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玩了三天了决定给一下评价和建议。之前源点测试的时候赶上了,后来几次测试没注意。当时也给了个长评写了很多建议,有的改了有的没改。
先说优点吧:1.我玩这个游戏的原因就是立绘,同天测试的四叶草也玩了一会,不过不喜欢画风就没再玩了。绚烂的立绘是我喜欢的风格。
2.很多人吐槽抽卡概率低,其实2%的概率大概就是行业平均水平吧,100抽2个SSR,说掉率低的自己算算是不是真低于这个数字了。而且论坛晒卡的时候都挺快乐的。有些SR,R卡也很好用,真没必要追求SSR,这几天也见到不少人弄了一队SSR根本就不配,打不过就 辣鸡游戏退坑。这种人我觉得适合玩贪玩蓝月去。
3.要说这游戏内容不多,体力消耗也挺快,但是每次还是舍不得下线,也不知道为什么。
4.福利还算可以的,估计是在挽回点口碑。
缺点的话就比较多了:
1.开服前一天工作人员的神仙操作,本来就不高的人气又让不少玩家路转黑,直播也被迫取消了。加强管理吧。建议等大概一两个月风头过了,出个新版本,大活动啥的,好好重新宣传一下吧。
2.首次十连无限刷为什么取消了?改成了最多只出一个SSR,这样不会增加大量的废弃初始号占用数据资源吗。而且这个付费石头才能抽的已经可以杜绝工作室刷初始号卖号的可能了吧,玩家自己能刷到也没有必要去买号了吧。不太能理解这个改动。而且最多只出一个太少了。
3.扫荡功能也取消了,不知道出于什么考虑,多了个3倍速,但是有的地图怪物有三波,再加上过场动画什么的,三倍速也要打一阵子,尤其是需要刷多次的材料副本。这个不太好。有人有需要有人没需要,不如卖扫荡券,不差钱的就让他们扫去,不差时间的就挂机。昨天的回复也是醉了,作为商家,客户的需求不想着怎么去的转化成盈利,直接丢一句不做,太猛了。
4.体力消耗的有点大,不过前期需要探索的内容比较多,官方每天都会送不少体力我觉得这一点就很好。但是体力用完之后可以进行的活动太少了,建议增加世界聊天频道等社交系统,公会什么的,公共聊天频道为了避免广告刷屏,可以设置点另类的发言条件,比如必须推过图几才可以,或者发言前要通过个测试之类的。反正愿意在公屏聊天的都是些老咸鱼,不会在乎条件复杂一些的。🐶
5.游戏很难定位,说是挂机游戏吧,真挂在那里你还可能会翻车;但是手动吧,你又做不了啥具体事。不上不下的很尴尬。后面确定一下吧,要么就搞成无脑数据类,打不过就升级升装备,等级到了就碾压;要么搞成策略类,打不过靠微操;也可以两者都兼顾,日常图无脑碾压,活动图要策略。现在有时候刷材料都要微操一下才能过,就很烦。
6.有一点挺恶心的,投入产出不成正比,往往投入了大量资源之后只能获得一点点提升,感觉不到有质的飞跃。而且好像R,SR,SSR升级和特性什么的需求的资源一样多,这个不合理吧?希望能改改。
7.看了下其他评论,大部分都是看着立绘来的,但是你的游戏性也得跟上啊,大家建议都挺多的也挺好的,但是似乎很多问题从首测就存在结果一年多过去了也没改好。而且有的原本不错东西反而改没了。昨天论坛上出了一个官方回复,结果大家最关心的几个问题还是遥遥无期,尤其是扫荡问题。能看出来你们是想做好这个游戏的,但是贵司的运营水平真的是有待提高。
8.只能上4个人还是太少了。建议可以上五六个人,再加点人物羁绊属性加成,技能连携啥的。我觉得这个挺吸引我的。
目前先写这么多吧,后面如果又要说的再补。
官方绯红之境 : 非常抱歉给唤醒者添麻烦啦~兑换码问题阔以添加QQ:1843703327后私聊进行处理喔~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
打个五星吸引下注意(实际三星)
现在绯红这游戏问题是设计问题,我看很多人说新活动打不过去,其实一半原因是文本不详细,而且有点过于关照新手唤灵了
新生祭最后一关我全队35级过了(没三星,三星是我全队40级过的)
1.关卡中牛头人普攻伤害其实不高,但它普攻是对前排所有唤灵进行攻击,所以推荐前排只上一坦,治疗完全跟的上
2.本关乐和莫佳娜相当高光
①乐有一个特性,但文本完全没有提到,即乐会对后排进行优先攻击,攻击顺序为:同排后排敌人→同排后排敌人击败→依次上/下排后排敌人,而新生祭决赛关的难点恰恰是后排两个光系唤灵,而乐作为输出位,且为暗属性,对敌方后排的伤害相当爆炸,而且由于乐的调律技能是朴实无华但基础伤害又高的离谱的暗属性伤害,完全可以在一轮技能加调律后击败一名加重创一名光系唤灵
②莫佳娜作为同样的暗属性输出位,她的技能同样有文本没有写出的特性,即对场上百分比血量最少的敌人进行攻击,这个特性完全可以用于补刀被乐攻击和的敌方后排,且莫佳娜的特性不死可以作为非常灵活的技能使用,在不死效果持续时间中,莫佳娜增加的暴击和攻击完全可以凹出爆炸伤害,而且即使不死触发,敌方依旧会对莫佳娜进行技能释放,也就是说,可以靠莫佳娜的不死来骗对面的单体高伤害技能,同时进行大量输出(敌方触发不死单位同理)
3.敌方后排光系唤灵必须尽快击杀,因为敌方两名光系唤灵技能全部为增加护盾以及全体攻防buff,如果让两名唤灵同时使用技能,你相当于要多打一管血,同时敌方上排光系唤灵会使用调率技能,对我方单体进行高光属性伤害,如果让她放出两次以上,练度不高的队伍会直接崩盘,但此技能通常只会对其面对的前排(如果无面对前排则会对顺次向上/下排前排使用),由此,可以将坦位或莫佳娜放置在上排进行防御
4.牛头人技能释放慢,攻击不高,但血量和防御相当高,且免疫控制,如果输出不足,很可能无法按时击杀,且牛头人技能附带眩晕,如果释放到输出位上,会损失大量输出,所以输出务必强力
说了这么多,其实还是一个问题,策划设计难度系数过大,刚刚开服三天就出现如此高难度副本,有欠思考,且很多唤灵技能和特性没有文本说明,让很多玩家一头雾水,而且日常本收益单一化,如果没有体力药和氪金买体力,每天收益完全做不到快速成型唤灵
其次,游戏攻略以及引导太少,导致很多玩家都只会盲目模仿进行唤灵培养,导致队伍成型慢强度低,以及强度误区(光暗一定强,/组队一定要全同元素)和组队极端(一坦三法(续航过低)/一坦一奶两法(无物理输出导致技能释放慢,输出断层)/无坦/全坦阵容(无法抗伤/没有输出)等等),就导致了很多玩家即使练度足够依旧无法通关关卡
最后,高难关卡完全设计失败,敌方全唤灵导致输出量过大,击杀难,连战三关且敌方强度递增,基准强度超纲,不建议低练度挑战
这边建议最好是一坦一奶一物理一法阵容,或者一坦一奶两物理,且有时要依据地方占位调整坦位,有必要时,可以将奶妈放在坦位上保护输出位,最重要的是要理解地方和己方的特性,才可取胜