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诺诺来自异世界
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DAN游戏
这段团队内部经历了一些困难,我们几乎完成了一次团队的重组。这些都是由于从一测到不删档测试,我对于的定位不明确,并高估了我们的实力的结果。在不删档测试上线前,我自己也对于游戏的完成度十分不满意,但还是在各方时间和资源情况的压力下,错误地选择了直接推出不删档测试。结果也证明了——无数的BUG,完成度低下的游戏系统,匆忙的活动运营节奏,不合理的游戏数值,等等问题一个接一个暴露出来。TapTap的评分也从1测的9.5分,一路下落到现在的7分上下。在开发的早期阶段,我的想法是能制作一个在手感上能够朝着的方向去,然后以“羁绊”作为核心系统,重剧情的面向手机及平台的RPG游戏。我自己是的粉,于是整个剧情节奏表现与演出都带着浓浓的轨迹风。从世界观创作、角色塑造、游戏系统与氛围等方面,在早期阶段我们都有比较明确的想法。因此在一测、二测时期内测的玩家,都能获得比较良好的游戏体验。然而主要问题就从这里开始,如果作为一个上或者PC的单机,我们只需要向后推进剧情章节,并根据需要补充小的游戏系统。但这个项目从接受投资开始的立项的同时,也是要作为手游上线的。在开始认真考虑作为手游的部分时,我们的弱项就一览无余,并且体现出了一开始就没想清楚作为手游该怎么办的问题。
已经到底了