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墨斗

墨斗

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.018021个评价
总结 - 评价区正上演“牢斗复活赛”,玩家集中追忆水墨画风与硬核连招。不少人对永久卡和全角色免费的良心运营表示惋惜,同时也指出网络延迟与更新停滞是当年的遗憾,纷纷喊话“老墨快回来”。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言5 带图123 长评237 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2148 画面优秀1171 操作流畅994 物超所值323 音效动听95 平衡性佳62 轻松护肝51 设定独特39 剧情跌宕30 UI美观17 福利丰富12 运行稳定性3186 游戏平衡551 操作体验279 画面视觉65 资源获取36
玩过
说来可笑,我竟然到现在都还没舍得从手机里删掉这个灰黑色的图标😔。虽然再也连不上服务器了,但每次划到它,都感觉那段在《墨斗》里挨揍的日子还在昨天。
初次邂逅:当墨色在指尖炸开
还记得第一次在TapTap刷到这款游戏时,我就被其独特的美术风格瞬间击中——孙悟空一棒子砸下来墨汁四溅,白骨精的骨刺带着墨迹拖尾从屏幕边缘扎出。那种中式水墨与硬核格斗融合的视觉冲击力,在遍地光污染的二次元手游里,简直是股清流。从那天起,我推开了这扇名为“纯粹”的格斗大门。
街头求生:在挨揍中野蛮生长
作为一个街机厅长大的《拳皇》遗老,我本以为能在这里轻松找回场子,结果新手教程后就惨遭教育。它的格斗机制非常纯粹和硬核,完全摒弃了战力压制和装备碾压,输赢全看立回和连招。我永远忘不了第一次匹配时,被一个蜘蛛精堵在墙角,全程动弹不得的那种绝望和惊艳。那时候鱼塘里全是鲨鱼,每学会一个新连段、第一次用牛魔王成功反杀,那种成就感都无与伦比。
倔强的纯粹:最后一片“零氪”净土
它最让我敬佩的一点,就是把“真·纯粹”贯彻到了商业层面。游戏没有任何卖属性的氪金点,所有角色都能免费解锁。这种良心到让人担心它能不能活下去的运营模式,导致其商业表现一直不佳,开发者甚至一度停止更新。在我看来,它根本就是一群理想主义者给硬核玩家搭建的乌托邦,用近乎自杀式的天真,维护着格斗游戏最后的尊严。
致命的短板:压垮骆驼的稻草
但爱之深,责之切,一些致命的瑕疵最终劝退了大多数人。首当其冲的就是灾难级的网络延迟,玩家普遍抱怨服务器非常糟糕,延迟波动极大;再加上新手教程稀烂、无差别匹配让新人毫无游戏体验,连招伤害过高导致先手优势无限扩大。这些糟糕的体验让新人望而却步,也让老玩家逐渐心灰意冷。
曲终落幕:理想主义者的挽歌
平心而论,从商业角度看,停服是必然的。它不仅劝退了大量新人,连老玩家也没能留住;加上角色更新缓慢、过分强调反应速度和连招的硬核玩法,让游戏体验充满了挫败感,导致玩家大量流失,日活跃用户急剧减少。2024年9月11日,我们共同见证了《墨斗》的终章。那一刻,大家才如梦初醒——原来这束曾经照亮过很多人的水墨光芒,真的熄灭了。虽然官方在公告里期许“总有重逢之时”,但我们都明白,有些告别就是永别。
这帖子底下,是老朋友们的道别 😮‍💨
TapTap的官方论坛记录了玩家们最后的日子。我看到有人分享关服前最后一场对局:“我以为要输了,可是最后几秒反败为胜”;有人盘点停运的国产游戏,感叹“虽然评分不错,但也将停运,让不少玩家感到惋惜”。更多的老玩家则在遗憾中怀念:“游戏说真的...很不错...如果入门了以后,你是真的会感觉很舒服...一路走来,感谢有你”。
墨已尽,江湖远
现在我只能翻翻截图,回忆里满屏的水墨特效依旧是手游里独一份儿的风景。我想以后可能很难再有这样一款“傻”到极致的游戏了,它用自己的消亡证明了一个残酷的道理:光有热爱和良心,真的很难在当下的游戏市场活下去。但我依然庆幸相遇,也真诚地期望,G5工作室这帮有才华的理想主义者,能带着《墨斗》的经验和教训,在未来做出下一款叫好又叫座的作品。
再见了,《墨斗》。感谢你用那一抹倔强的水墨,在我的游戏记忆里画下了无法磨灭的一笔。
--- 最后的安息之所: 如果你也曾是《墨斗》的玩家,想去再看一眼它的“墓碑”——也就是TapTap上那个1.7万人评价、永久定格在7.0分的官方页面
: 这款好游戏,可惜了
玩过
QQ的欣欣然来瓦手秀 : 回来吧墨斗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 7.3 小时后评价
从2018年游戏页面建立,这游戏来来回回测试了得有四五次吧?反正名字至少改了三个,到2021年,这游戏可算是上线了…
1、视觉效果
最开始玩的时候,就是冲着游戏的风格与题材来的,看到这些熟悉的角色以一个全新的,别具一番风味的形象出现时,心脏忍不住怦怦乱跳。
而实际玩下来,看得出开发商在这种水墨风格上确实是花了心思,在很早起的版本里,人物动作就已经足够的细腻流畅,不会出现各肢体运动时和主干脱节的情况。
在具体战斗的效果上,印象中早起版本的溅墨效果比较单一,现在的版本玩起来则是精致不少,仔细看能看清楚一招一式间的轻重缓急,打出连招时候非常的爽快。
顺带一提,游戏了角色的皮肤设计都很有意思,既狂放又能做到与水墨风格相契合。比如铁扇公主很早就有了的兔女郎套装,我绝对不是因为色而喜欢的,是在风格与细节设计上,它真的做得很好,现版本虽然收敛了,但还是很不错,建议大家自己去观摩一下。
2、战斗体验
虽然我很喜欢格斗游戏,叫的上名字的基本都玩过,比如最近的《罪恶装备》(最后因为某些事情退款了),但我实际上是个究极格斗萌新,又菜又爱玩,基本上很少玩PVP,因为谁都打不过,主要还是打打PVE。
最大的乐趣来源就是用一个角色挑战所有角色一遍,把他们的连招都打上一遍,自己再稍微研究学习一下别人的连段,最后放一下终结技,基本上也就差不多了,所以平衡性什么的我是不太了解的,主要还是看角色设计的趣味程度。
《墨斗》这几个版本玩下来,还是能从角色设计上看到一些其他游戏的影子,但其实每个角色在技能的组合设计上其实也很有自己的想法。比如蜘蛛精,在蹬墙跳的时候既可以衍生出下铲,又可以衍生出上抓,而这之间的变招又很快,显得灵活而不可捉摸,可以打出密集而迅捷的连招,很有意思。
不过这方面上,我个人觉得其实还可以做得更好,做出更多与原角色经历、能力相契合的招式,以及针对某些角色对战时候触发一些特殊的战斗彩蛋,例如孙悟空对铁扇公主可以触发特殊终结技“嫂嫂,我在你肚子里呢”。
3、运营建议
当前版本月卡、永久卡、体力的设定我也不多说什么了,毕竟对于一个长期运营的游戏来说,持续回血还是挺重要的,这种氪金形式可以理解。不过相对来说,个人觉得持续更新角色和皮肤作为主要氪金选项,可能更加吸引人,毕竟功底在那。
当然我的意见仅供参考,不代表大家的想法,建议制作组能多听听大家都想法,优化好氪金点,让大家花钱花的开心,能把这个游戏长期做下去,持续的更新新角色新皮肤乃至于是新玩法。
以及,建议如果有精力的话,最好能把比赛什么的小小操办一下,也不用太正式,娱乐娱乐就好,主要是把那种气氛营造起来,对于很多人来说(例如我),看别人巅峰竞技,手指飞速移动,脑门汗珠晶莹,其实要比自己玩更让人心潮澎湃。
4、一些想法
硬核格斗游戏大概率在移动端走不远的,且不说操作等硬性限制,在其他端,格斗游戏现状大家也都能看到,也不能说是没落,只是随着时代的发展进步,逐渐被更多其他的作品挤占了空间。
也不知道制作组之后还会不会做格斗游戏,相对来说,我个人其实更希望《墨斗》是个类似于《影之刃3》那样的横版过关游戏,让人持续的长期的玩下去,让人重走一遍九九八十一难,让人从地府砍到天庭。
不过我这也是外行指导内行了,只希望制作组未来能做得更远,做出更多的好游戏。
方枘圆凿 : 好耶
玩过
用iPad玩的,游戏时长先忽略。
玩的时候我在心里累计了很多设计上的缺陷想写个详细点的评论,比如一些英雄的技能设计太强了,另一些太弱了。在这个时期我的内心是比较平和的,毕竟这游戏体量不大但还算精致(不开声音的话),我也是真心想给制作组提点有用的意见。
但是打了一会排位之后我就察觉到不对了,别人游戏不氪金不能玩都是相对的,怎么偏偏您的游戏不氪金不能玩是绝对的呢?我就想问问斗币到底是哪个小天才设计出来的,不买斗币我甚至不能进行任何联机游戏,即便是0收益的匹配都不能进行,真的就......让我想起来最近很火的那句:拿来吧你!
虽然我是抱着多少氪点的心态下载的游戏,但是这样强行逼氪真的适得其反,反正在我心里这游戏直接0分,制作组再缺资源,游戏再有潜力,那也是建立在你把好的内容呈现给玩家的前提下。
想了半天还是把游玩过程中遇到的困惑和问题说一下吧。
我的10连胜是白骨精带来的,连胜被中断是因为遇到的对手也是白骨精。为什么是白骨精?因为这游戏里对防御机制有还手之力的只有沙僧和牛魔王,对其余角色而言只要对手一直防御那就完全无解,没错是完全。白骨精恰好就是一个很容易打出爆发的角色,所以防御后接一个爆发,这就是最无脑的白骨精上分绝技。
当然有人会说,除了牛魔王和沙僧以外的,那谁的那个技能不是可以破防吗?这个谁这个技能不是可以破防吗?但是要是这些技能好用的话为什么我从来没见过有人用呢?
刚开始打牛魔王的时候,我觉得它所有技能都不可打断是一个设计事故。不过当我用上铁扇和唐僧的风筝流时我觉得这游戏应该不存在什么设计事故。每个角色都是强的离谱的,所以相对而言每个角色都不强,这一点其实很有意思,因为这一定程度上改变了玩pvp时的心理,我输了是因为我的连招没打出来,我赢了是因为压制了对方从而没有被一套秒掉,这种走钢丝的感觉确实令人上瘾。
但是跟电脑打的时候就很绝望了,己方英雄固定,敌方英雄固定,如果游玩像白龙马这种破防能力差的英雄,对上适合防御的白骨精,怎么打?我知道敌方电脑ai是很笨的,它只会防御然后aaa加下b,但是明知道它会防御我也没办法,因为白龙马破防能力真的很差,这就是某种意义上的阳谋吧
最后再说声音的问题吧。英雄的台词和配音在我看来全都不及格。“我铲!我顶!”这是能作为台词出现的东西吗?招式的台词,要么强硬要么威猛要么中二要么有个人特色,我寻思你这些台词一项都不沾吧。而且配音也不行,不过我觉得这事不能怪配音演员,你这台词让顶流声优来配也一样不会好听。再举个例子吧,悟空的大招台词是“如意金箍棒”,没听错的话。如意金箍棒确实朗朗上口耳熟能详,但是这玩意是兵器的名字,哪能做招式的台词呢?可以想象一下犬夜叉使用“风之伤”的时候不是喊“风之伤”而是喊“铁碎牙”,或者炭治郎用呼吸法时喊的不是型而是“日轮刀”,这合理吗?这么明显的问题,怎么到金箍棒这儿就转不过弯呢?
最后总结,游戏开发不易,想入坑的同学建议直接氪满,我看了一下氪满其实只需要三十块钱,性价比还是不错的。但是要氪就得一进去就氪,做完新手教程立马就氪,当你发现不氪甚至不能玩线上内容时八成就不会对游戏有什么好感了。当然如果你觉得每天只能打那么寥寥几把也算能玩的话当我没说。
X124 : 白骨确实好玩,主要是有一个瞬闪绕后,新手一般都防不住,当你遇到个大佬会防御的,你根本摸不到他