因为在网上看见了风吟彼岸入坑,现在来谈谈个人对剧情的看法,玩家可以评价游戏,读者可以评价故事。我很喜欢这个游戏,希望它变得更好。欢迎一起讨论(。ò ∀ ó。)。
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2026.7.4,想起文案,再添一笔。emm我感觉我挺不客气的,还啰嗦又逻辑混乱hhh,这里给愿意花时间看我评价的各位提个醒,再说一声谢谢~(。・ω・。)ノ♡希望各位可以生活顺心、身体健康、升职加薪(๑•̀ㅂ•́)و✧!(还有好心人的回答和我一部分更详细的评价在回复里,正文五千字写超了……)
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在我看来,编剧和文案相当一般,但他们自己写得可爽,自己非常满意。燕云的剧情很宏大,那是当然,大纲都被写在历史书上了。
燕云要做的是扩写、凝聚、阐述理解(对历史的读后感),前两个看文学功底,最后一个看制作组三观了。把史书三两行扩写成一个游戏世界的故事,凝聚到每一个角色身上,用角色的所作所为所思所感告诉玩家,你们(编剧、文案)的中心主旨是什么?是遇到困难绝不放弃?是努力拼搏终会出彩?
1.清河
最开始的剧情不错,可以很好的向玩家交代背景,流程也没有之后地图的拖沓。
但红线的下线我觉得还是有点草率了,刀哥还行。是,编剧想让玩家知道世事无常,时代背景危机四伏。但是相处的时间太短了,短到我还不能对她产生那么深厚的感情。妹妹(对瓜)和邻家妹妹(对我)的区别。而且干什么一定要站在那里挥红披风啊?最后动画里那披风不也卡在树上吗?
建议可以把玩家养肥了杀,多铺垫几个小版本,让红线和其他NPC角色多和主角相处一段剧情,感情深才能刀的玩家疼。
2.开封
开头、中间都很好。
结尾我是有点不明白的,为什么是大家一起唱歌产生了力量打败了黑财神?唱歌明明是最无用的一种做法(跟在困难面前只抱怨一样),它可以短暂的抚慰人心却不能改变处境,说到底还是赌上位者会产生怜悯。编剧想告诉我们什么?是这种程度的抗争就可以改变命运或者只能奢求上位者的一瞥才能改变命运?
3.河西
三个故事都很好,由小见大,从角色出发落到历史背景。
但是拖沓,流程太拖沓了!一个故事里,找东西,找了四五次有没有?四五次里每次又要分三四小次。过长的流程会消耗玩家对剧情的耐心,剧情的精彩程度又不足以恢复玩家的耐心。会产生玩得很烦,怎么还不结束的感觉。
4.青州
突然出现个金桃的设定,不过还行。写的风格很意气很侠气。
5.江南
对的,我是先去江南再去不见山的。最喜欢的剧情(目前)。不拖不冗,瓜的少年本色可以痛痛快快的舒展。
但是那个镇守剧情的开头,陈叔从假春锦铺子离开的时候一下子蹦出来连着两句话里都有“暴殄天物”,一瞬间给我梗住了。文案想让陈叔很有文采、世家公子,但你做不到啊,你想不出暴殄天物的同义成语了你改个可惜也行啊,感觉就是肚子里没墨了,但是要成语,不然不够公子,想不出别的了怎么办,那还是暴殄天物吧。英语老师都说相同词语不要连用,会让改卷老师觉得你词汇量不够。
6.不见山
觉得还行,可以(去的过程还是长,划船划死我),江南让我对剧情的耐心大大上升了是一部分原因。墨家每个人都希望墨家好,鹞和鹏塑造的很好,婶子、小桃儿、秀才在下面一点点(因为篇幅)。最后的剧情个人感觉上比开封好,至少不是三百个弟子唱歌帮助巨子和瓜解决墨家大危机。
巨子不适合在乱世中做领袖,个性使然是一回事,一句话分成几个词要别人猜那很默契大挑战了。巨子人设塑造中等偏上(主要扣分点是塑造,不是人设)。寡言理科天才少女,萌之,但她对岩儿(她徒弟是这个名吧?)和其他弟子的双标很奇怪。你有偏爱为什么会在大殿上对其他弟子不这样?很割裂。(编剧把锅给我背起来)
7.主线
明线暗线组成了主线对吧?那就在主线中把明线暗线全部交代清楚,清楚的告诉玩家前因后果。可以在主线中指引玩家找,但不要结束之后让玩家东一笤帚西一扫帚的满地图的找。看主线剧情都要到鉴赏up那里看,找暗线线索都要跟着攻略up找,还要这个所谓的主线章干什么?主线章流程不短,信息量一点都不大。
主线支线交会杂糅,不过这个支线不能过主线?那这个支线的剧情就应该放进主线里讲完,当什么支线任务?你可以在主线里放彩蛋,一个人、一纸信、一个落款、一个过了相关支线任务才能明白浪漫所在的小小信物,但是不能影响主线进程,哪怕不过这个支线也不能对主线产生影响(编剧!!!)
8.剧情
少冬瓜的成长看不出来。有人说瓜才16岁,你16岁你在干什么?我十六岁也没操着十八般武器,用着十八般武艺去打打杀杀啊?举个不恰当的例子,战乱国家的孩子多少岁就面对着生死离别?二次和三次能一起比吗?瓜十六岁,编剧十六岁吗?这不明显编剧的锅?我看下来最有感触的是瓜对燕说的“我心我行”的话,瓜一直抱着ta的本心,像醉花阴那个姐姐说的“善良”。编剧明明可以写成是心有所觉亦作不解,那种揣着明白装糊涂,只要你的行为、目的符合瓜的本心,瓜可以默许一些小小利用。
一些背景故事,人物生平要从评价、路标里看。玩家给玩家看,那要剧情干什么?愿意查资料写进评价的玩家都是好心人,那看个剧情还一定要翻评价?没有好心人的剧情看不懂就是玩家活该受着?剧情的责任不要推给玩家,最后打个补丁行不行?加一篇落幕,告诉玩家。
9.文案
不是只有文绉绉、生僻字多才能表达中国历史故事,重点是内核,是制作组想表达什么观点给玩家。而且从细节里看文案也很一般啊……(前文江南镇守陈叔剧情)有时候平铺直叙一点也很好哇,真诚是必杀技。
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2026.7.4
二编文案部分
总结:傲慢且功底一般的文案写爽了,给自己写美了,把理解成本转嫁给玩家,不够尊重文字,最后这个部分我说的很重,几乎在质问部分文案的职业道德,甚至是燕云制作组的内核(看是文案私改还是经过团队要求改的)
个人对文案的理解:用符合游戏世界观的语言、文字,在可以精确简练表达剧情、找准玩家的理解范畴的基础上进行修饰。最终目标是玩家的剧情体验、剧情理解。
燕云文案:
1.废话多,一个明线章大概写成现代作文不超四百字,文言文的话不超两百字,你居然弄出来几个小时的对话?(不包括文本)信息密度很低。
2.引用古文部分多、深且不做解释。就要你们看不懂,看不懂就是高级的文案,玩家自己查去吧(实则看不懂是文案的问题)。
3.不引用古文自己写的就很一般啊!(要问例子,二见前文陈叔)太离谱了朋友,我都不指望陈叔多有文采,但你连续两个“暴殄天物”是不是还是暴露了些许文案词汇量问题?
文案一下子文采斐然笔走游龙,恍恍惚仿若天上紫微下凡;一下子初中生常见写作问题,太割裂了!但是正常,毕竟是借鉴经典满分作文和自己创作的差别,只能说文案组进步空间非常大。写得最好的时候是剧情中的玩梗,也正常,现代梗、白话文,理解buff叠满了,那么就尝试一下让玩家像理解玩梗一样理解剧情嘛,做不做得到是一回事,你想不想做又是另外一回事。
4.而且文案傲慢十足,对自己作品的掌控力不够,甚至说不够尊重自己笔下的文字!你把网上冲浪的时间拿去提升自己吧。那个zhiji啊(这词生僻到输入法压根打不出来),我不管网上怎么说,zhiji也好,嫉妒也好,没有高下,我相信它们诞生就有其含义。文案应该想的是用哪个词在当下语境更加合适,更能准确表达意思(用骂人的话来说类似“笨蛋”和“sb”吧,给人的严重程度一点都不一样)。但是!你别告诉我你的最初想法就是zhiji,你的词典里如果不是因为那些闹剧根本不会出现这个词(三见陈叔镇守剧情,你连暴殄天物同义词都找不出来还能找出这个来?)。那它顶替了原本的什么词?比原本的词更合适吗?又或者你只是把它当做一个单纯网络热门单品加进去?就等着听别人夸“天呐,燕云好爱女哦~”这样的p话,而不是玩家说这句台词用词多么准确?能说出“用了zhiji,赞了!”的人能有多少是在乎它真正含义的?压根不在乎!只在乎这两个字有没有“女”字旁!再换两个三个词又怎样?只要没有“女”字旁,是不是zhiji,那个词到底是什么意思,放在那里合不合适,跟别的词的意思到底有什么样的差别?那些人统统不在乎!可文案你怎么能不在乎?网上的三言两语就让你改了自己的文字?你把文字当什么?文案想改就改,不曾仔细推敲用词,又怎么能顾得上准确表达?怎么能写好一个故事?玩家还在从你稀碎的故事里抠字眼,结果文案压根不在意字眼hh
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我对文案的希望:
在清晰表达剧情,剧情里该有的情绪都铺垫、提供到位的情况下,分清主次(玩家爽还是自己爽),放弃一些对文言文的执着,提升写作水平,降低引用文言文的理解成本,简练文案(少点废话提升信息量,不是指引用更多文言文),学会尊重文字!!!
我相信你们的剧情大纲肯定不会是一大堆的文言文。你们从大纲里延伸出故事,玩家要从你们讲的故事里找大纲。你们对剧情天然知根知底,于是肆无忌惮的往上面添砖加瓦(说实话,那瓦也不是什么好瓦,去练练吧),想让每一句话,每一个标点都变得富丽堂皇,让人一看就知道它的用心,但对玩家来说找出大纲,那个你们最应该表达的东西就是困困又难难了。
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怎么从讲一个故事到讲好一个故事的到讲一个好故事(在我看来燕云在从第一阶段向第二阶段进发的路上)讲一个故事,有“作文六要素”即可;讲好一个故事,通俗易懂的剧情,加入一些引人入胜的手法,跌宕起伏、曲折回环的剧情;讲一个好故事,那就需要精神内核了。燕云很多剧情取自现实,大家说勿忘历史,谁值得敬重,这就是讲一个故事,可光是讲历史故事够吗?远远不够吧,不如去看历史解说不是吗?更简洁,更符合历史。体现燕云制作组内核的是好故事,是许许多多好故事。一个好故事不仅需要清晰的“作文六要素”(编剧),还需要给人一些态度,像是给历史、给玩家的故事读后感(文案)。你们这个故事表达的是什么态度、想法、感触?你们是对未来充满希望,还是感慨于那个时代的身不由己?你们希望玩家看完你们述说的故事以后汲取什么样的力量?文字是剧情的重要组成,是构建游戏世界的砖石,是表达文案(燕云制作组)思想的主要载体。如果你们自己都不尊重笔下的文字,自己都不知道想要表达什么思想,那怎么谈能写出一个独属于燕云的好故事?
我最喜欢的一句关于侠的话是“侠为天下先。”,五个字而已,但每次看见都会很感动,看吧,文字的魅
力,很神奇吧~
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以下碎碎念部分:
举个例子,你走在一条路上,从起点走向终点。在你的旁边有一座水平同向、起起伏伏的山峦,你需要看清每一座山的全貌才能彻底领略它的风光(理解剧情中每一句话的意思)。修辞手法、辞藻华丽……都是给相应的那座山添增砂石草木,让它变高、变美。一段旅程中两三座、四五座山因为太高了,看不清全貌,可以(有可能是暗喻,有可能是伏笔,有可能是预言家大爆发,有可能要你自己去体会的一千个人有一千个哈姆雷特,很多很多)。(但你二刷剧情的时候哪怕不知道真正意义,也要能因为后续剧情的描写,把这几句话的意思猜的八九不离十,剩下的借助工具,浏览器啦,up啦,向完全理解进发,很爽)。但你很多很多是不行的啊,制作组光顾着自己欣赏自己了,那么多山都直插云霄里了,玩家能看到什么?你写爽了,把理解成本转嫁给玩家?更别说有的山上的景色还是连续剧,一下子被整成碎冰冰了。
就像不见山哪位长老说的墨家是什么什么的那句,出来一大段我字都认不全的文言文(我认为应该是引用的,看陈叔两个“暴殄天物”没看出来文案居然有如此功底)。我觉得可以让瓜在这句话之后有一个“……啊?”的对话,然后让长老“……就是说巴拉巴拉……”的解释一下,我相信它一定是剧情的重要组成部分,阐释了两派分歧的重要原因之一,但是我没看懂。
不是说不能有这种写法,毕竟古文一大段出来对我来说很有文化肘击大脑的冲击感,很爽,对古代背景也更贴合(看情况嗷,是贴合此情此景还是装货一个的区别很大的)。可很多情况下这样写后面需要给出解释,方便玩家理解。你不能自顾自的写爽了,“哇丢,我这用词真高级!”“哎呦我去,我找到了一个什么什么书上的句子,引用太合适了。”如果玩家会因为文案对剧情理解产生障碍,有大规模的文本(注意,是大规模哦)需要玩家自己去查阅资料,一边玩游戏一边开浏览器,才能理解确切意思,那就是文案有问题(点点文案脑阔)。
以上仅指明线,其他的我还没过完,不能瞎说www。但看明线这状态估摸着其他的也好不到哪去。
总之,加油,与君共勉吧。

