从八号晚十一点玩到现在,虽然不常在群里灌水,但只要一进群难免会被影响,想了想还是来说一说,游戏是好游戏,浅评一下。
🕹️耐玩度:
作为一款有着前夫哥模板的仿作,主打一个不氪金刷刷刷,虽然因为广告这种不可控因素导致不少人有异议,但能理解,确实没办法,而且20个广告后就免广的制度个人还是觉得舒服的。
正因为有了前夫哥的成功,所以游戏的耐玩性毋庸置疑,只要大方向没错,活跃的人就不会太少,而且就美术风格上来说,这款更深得我心。
⚖️平衡性:
好了,这是今天最想谈的,职业平衡。
作为一个玩了相当多游戏的老餮来说,我原本是不太在意这些东西的,毕竟游戏刚开服没多久,能够理解。
但无奈进了群,个人又玩了个战士,当然了,我不觉得战士弱,但上有无脑强的法师,我为之嫉妒,下有只会睡觉的弓箭手,我为之叫屈不平。
这种差距能到什么程度呢?
举个例子,我今早打的pvp竞技场,偶遇只有我三分之二战斗力的法师,拼尽全力无法战胜。
几乎砍两刀就被冰冻,两刀就冻,几乎是活生生控死的。
或许有玩过的就不理解,说战士不是有免控么?冲锋每六七秒就能免控三秒,还有狂战觉醒十七八秒就能免控6秒?
当然,我试过了,不然怎么能叫拼尽全力呢?(笑:-D)
答案当然是没!输!出!啊!大哥!
具体画面有点残忍,我就不多描述了。
至于弓箭手?几刀下去睡着了,更没有讨论的必要了。
在这里给作者两个建议。
一:将三职业风格完全分开,形成一条互相克制的食物链。
好处就是一旦调整好就有了可玩性策略性,叫屈没用,那是你没搭配好或是被克制了。
如战士能破盾还肉就怕弓箭的破绽(能忽略百分比防御),法师盾厚能挂dbuff就怕战士的破盾(对盾血量伤害百分比提升),弓箭能闪输出高就怕法师的dbuff导致输出跟不上破不了盾。
到这就是战士→法师→弓箭→战士……
坏处也很明显,需要时常微调数据,并且要经常调取后台胜率数据,对职业技能的数据进行改动,麻烦。
二:去除风格,在技能的属性加成上完全制式化,每个职业都有相同的三条路,暴击流,连击流,闪避流,往下的分支也相同,格挡,流血(或是毒,能量爆破啥的,相同东西换个说法),能量回复,吸血,命中等等,这些分支可以根据雕文调整,但大题结构还是在那三条路上衍生下来。
好处就是大家都是一样的,路一样,强度一样,没什么你职业变态,他职业拉胯的屁话,作者只要注意某些技能的输出和持续伤害的平衡就可以,表现形式那都是表面的,你砍一刀,你射一箭,你放火,本质只是特效的不同。
坏处的话我还没想到……
✍🏻建议:
再给一些小建议吧,是我个人觉得挺重要也挺影响游玩体验的。
首先就是每天给的这些648啥的,能买的东西太少,每天总体就是买绳套去抽宠物,作为一个商城来说实在太薄了,撑不起来。
宠物之间的强度也没有区分好,就比如蓝色宠物阿吉,这个被动给的30%闪避在战斗效果上远比大多数橙色宠物要好,这个和狐狸的30%一样,是不是给的太多了呢?我不禁会发文,为啥没有30%连击的蓝宠,30%反击的蓝宠?30%格挡的蓝宠?作为长线的养成部分,我觉得还要在斟酌一下。
紫宠就应该比蓝宠强,橙宠就应该比紫宠强,我觉得这理所应当,否则颜色等阶之说就是个笑话。
再来说说勋章称号,哪怕进行过一次加强,数值仍然进阶的太低太低了,几乎没有升阶的欲望,而且要得钻石提升跨度也太高了,对比提升来说性价比太低,好歹除了基础数值给一点额外噱头吧,比如经验加成,药水加成啥的。
说到药水,有点让人哭笑不得,存在感颇低,给的太保守了,不过就是短时间的加成,又不是永久,都是用来闯塔,过关啥的,没必要那么抠搜。
☄️游玩体验:
其实还有挺多想说的,比如赐福等级没有进阶的爽感和乐趣,比如加点界面少了很多高级属性的存在,比如金币的获取渠道太少等等等等,说起来没完了。
游戏很好,免氪很好,哪怕有这有那的问题。
总体很好。
起床了,该上班了。



