题材可玩性还是不错的,类似经营养成类游戏。可玩性在可以决定事件的走向,后期解锁探索可以触发探索任务及战斗任务。前期准备物资,后期招募成员加探索玩法。相对来说核心玩法还不错,但功能设置上会比较繁琐,不够明确,需要改进。
建议:
1.引入剧情画面,跳转的速度太快了。阅读速度慢的还没认真看完剧情就马上下一个环节了,这里可以适当调整速度,或者调节成玩家点击入下一环节。
2.游戏内时间问题。进入页面之后,页面没有游戏世界内的时间,只有一个像日历一样的日期提醒。玩家不能清晰的区分游戏内的一日时间,人物的属性设置又规定了三个时间段要扣除消耗值。一开始会让人觉得莫名其妙就扣了消耗值,不知道及时补给。(本人也是在玩到突然一个招募人物死亡,在找原因时候才发现有这个固定扣除消耗值的设定在)
3.游戏内的资金获取前期可以提供多一些玩法。像那种可以自由活动探索的玩法。例如可以选择外出或不外出这样的玩法。外出可提供不同地点,不同渠道获取资金。而且资金消耗很快,有些物资一个的数量需要很多的资金,这方面需要平衡一下。
4.事件问题。(尝试做过不同选择)选择独栋别墅后,后面触发的事件和选择烂尾楼和小区的是基本一致。都有被人看到上下楼运输物资?领居下楼提醒?这个不合理。需要重新规划设计选择了别墅后的事件触发。烂尾楼和小区触发事件也最好有差别,不然给人感觉就是花了更多的资金却解锁的都是同一个事件。
5.游戏里面角色的手机内容和事件冲突。有时候事件做了拒绝的选择或反过来手机做了拒绝选择,但还会重复触发。
6.战斗系统,外出探索的战斗系统可以增加些玩法,现在都是看着战斗,且无法分辨敌方的强弱(战力等),在触发战斗时候可以给个选择,应战或逃跑。
7. 在探索人员添加板块,增加退出按键,有时候人物在家里与家具互动,但忘记了。结果点了进去分配人员时候,不能返回,只能点结束与家具互动(有时候快结束家具互动时间,就不想点结束)
8.家具互动设置。现在家具互动很繁琐,人物完成后也没有提示。(容易遗忘),人物完成后需要一个一个点进去按完成,很繁琐,最好弄个自动空闲或者把画面游荡的小人设置成和什么家具互动就在那个家具面前增加视觉画面提醒。
以上是目前的感受及建议,后续有其他再补充。






