我从公测开始玩了四天,充了小一千,目前一区前一百。个人评价三到四星。先说游戏本身,画风是我喜欢的,子弹可以吃,算是比较新的关于竖版射击类游戏的革新。
一、玩法再怎么革新都逃不过此类游戏的宿命——数值系统。
有数值就有氪金,有氪金便有了官方跟玩家的需求博弈……国内游戏,向来如此。
说回本游戏,目前游戏里给龙分几个等级:sr、ssr、ur。随着游戏进程的深入,我们会发现一个问题,同属性的龙往往有两只,一种平民的,一种进阶的。如果我前期就有了ur的龙,那么同属性的普通龙便会一直在仓库吃灰。虽然游戏里的“空域”玩法一定程度上弥补了这个问题,但是空域的解锁完全不丝滑,进程很割裂,空域数值平衡显然没有做好。
(如果策划说空域的玩法是因为它并不是日常玩法,所以难免卡关的话,那我希望策划能给到我其他的玩法来增加其他低级龙的出场率)
相较之下,主线任务的数值平衡会相对完善,游戏里的封印机制能够在我刚好把封印解完的同时,战力足够我通关n-5,也就是说玩家想跳关是近乎不可能的。不过在反复多刷的同时,也能积累足够资源,吃相没有那么难看,玩家普遍也易于接受。
二、皮肤系统&社交。游戏宣传时用了真人化龙娘封面作为噱头,这吸引了一大部分人,当然也包括我。结果我在投入了数个小时的游戏时间成本,才搞明白,这只是一个展示外观,没有剧情,没有玩法互动。只有几句CV的语音……而且皮肤本身就是一种强社交属性的产物,皮肤是给别人看的。那么再结合现在社交的低效能(骑士码满天飞),这种错位感,大家感受一下。
所以,我希望官方后续能够在人形态上做一些文章,譬如一些新的玩法,甚至说家园种地系统这种俗套的社交套路我都能接受。
三、最后聊一聊零散的细节方面。写到哪想到哪。
①装备的收纳问题,不能单一分解。而且装备的评分也很迷,经常某装备的属性明显优于另外一个装备,但评分却低。
②武器的铸造系统,显示的成功几率是高,结果连续数次都要失败,想必这个已经超出了正常人对“高”的理解,还是希望在这上面不要去做文字的诱导。低就是低,高就是高,写明就好。毕竟铸造的数值也不是战力的重要组成部分。
③有没有懂编程的大佬帮我分析一下目前组队这种卡顿的现象,是游戏框架的问题还是服务器的问题?我觉得应该不是服务器吧。会出现有房主一直挂机,路人后续进去也是时间被浪费。我认为这些房主应该不是故意的,应该也是卡顿的某种结果之一。
还有一个堪称是房间里大象的问题,就是既然远古秘境是不能组队的,那为什么要显示组队的按钮,以及它的对应界面,请不要捉弄我,拜托。
最后,我想夸夸运营。
雷霆这个公司给我的感觉数值策划永远都是那些人,正如一念逍遥里的宝物系统跟龙骑势力的宝物系统是一模一样的,游戏产品方面我觉得也就那样吧,氪不氪金什么的这个不是他一家的问题,是资本的问题,是市场的问题,甚至是所有人的问题。
虽然充值这方面也还是老一套。不过运营的人都是蛮活络的,从企业微信群的搭建,直播的安排,还有一些周边活动的进行,至少能看得出来人家是正经上班的,是有内容产出的,不敷衍。值得一提的是,我去年在一念逍遥拿了一个诗词比赛的特等奖,奖励也如约到账。这方面雷霆的行动力还是蛮强的,后续不知道龙骑还有啥活动,可以多多期待一下。
嗯,以上,暂时只想到这么多。
(就不放邀请码了,我现在已经很烦这个东西了)




