Keisukenaaa 末刀 的评价

Keisukenaaa
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Keisukenaaa万花丛中过
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先说结论,游戏是一款尚待打磨的好游戏,但离发行时的9.5分甚至现在的8.5还是有差距;不是因为tx出品所以应该被扣分,而是因为tx出品我们更应该严格要求的来审视一些问题。
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1音效:
游戏的音效系统调教的相当厉害,从音效质量本身以及音效在游戏中触发的时间,对于打击感的提升是这款游戏沉浸感非常重要的来源;Bgm在很多时候也和场景以及战斗的匹配程度十分契合,在这方面给10分完全没有问题。
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2机制:
挑两几个印象深刻的说一下。
①Ai机制:
这一块真的感觉就是LookAt的方法调用,在很多时候确实敌人聪明一点、反应快一点能够让游戏更好玩,但是配合冲刺较短的无敌帧时间以及“一刀秒”的其他机制真的很割裂。
对比老头环:当处于怪物正面时,你能发现怪物已经看见你了,怪物方向锁定你,并随着你旋转,在你靠近后准备抬手工作,开始攻击,玩家选择拉开距离规避或者翻滚,让怪物的攻击落空从而从位置关系以及部分无敌帧来实现闪避)
而该作,是你闪到怪物面前,你的闪避结束,对方的攻击刚好a你脸上,方位也在玩家闪避期间时刻锁定,这就要求玩家在闪避前就要确定方位,但闪避作为游戏中的一个相当高频、低成本的操作,在面对后期关卡堆怪的情况下真的对玩家的感受有足够的照顾。
私以为这种设定是反认知的,玩家的闪避更像无敌帧的调用或者拉开距离的选项,而非看见敌人攻击后玩家通过闪避移至敌人攻击无法覆盖的地方从而进行攻击,因此也衍生出游戏最优策略就是足够快的按闪+攻击就能避免这种情况,让“闪+攻击”成为了必须得操作。
而此操作费手且会失误。当然2d俯视角游戏和3d游戏有本质的区别,不可以混为一谈,举这个例子主要还是想说明游戏战斗环节中怪物逻辑和闪避机制的组合效果还需要打磨。
②武器系统:
武器系统的扣分其实主要来源于操作(比如闪刀,什么大便啊)以及关卡流程,部分武器本身还是非常有意思的。
大部分关卡打不过时我都选择不捡武器。
游戏关卡短,武器丰富反而并不一定能给与玩家很好的体验,每个武器手感差异大(游戏本身的快节奏让玩家也很难学习)、适用场景狭隘(主要是短板明显)配合切换武器的操作做的非常随意从而让一整个系统可能花费了制作组的大篇幅,但最终的结果却反而不尽人意。
再加上其他武器都具有耐久系统,也就是说玩家在为一个不稳定出现的消耗品苦练专门的技术,这种情况下可能大部分玩家都会更优先考虑选择更通用且不会失去的武器作为主要训练的对象。此处的耐久系统是否真的利大于弊就需要制作组好好考虑了。
③一刀秒的战斗机制
初上手确实很爽,甚至给你一种割草的体验(就是被这个骗入坑的),但是后续体验后没有照顾到大多数的手机玩家体验,通过这一点真的是能卡死玩家,导致玩家不能拥有完整的游戏体验。(当然这是制作组的设计理念以及游戏自身风格的定位这件事本身是没问题的)还是建议制作组可以考虑出更休闲的模式比如两条命+会呼吸回血的主角,本身的紧张感不会削弱的同时,还能让手残玩家能够通关,同时也不会影响核心玩家以更快的速度通快为目的的核心体验。
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3操作:
①很多时候并不能给玩家带来帮助的锁敌功能:
制作组是有意在帮助玩家的,所以才有这个在玩家静止时自动锁敌、自动面向敌人,但效果是近战不用锁,偶尔还让我出现误差导致我死亡(我想打远处的敌人,给我锁到了近处的敌人),远程锁不到,还不能关闭,有几次被他整的很烦(很黑魂的锁敌);
②面朝方向(移动)和攻击方向一致:
我理解的是制作组想还原真实战斗无法随意转向,可是我在手快的时候还是可以尽情的切换攻击方向,只是容易出现一些手速/反应不够快的失误。对于一个俯视角游戏我是真不觉得如此的限制能给游戏体验带来正面的反馈(当然如果变成双摇杆甚至是王者那种每个按钮都可以调方向,可能会带来更多问题,这里我也不敢妄言有更好的解决方法,只是这种操作方式实在带来了困扰)
③闪与闪+攻击机制:
经常出现闪到敌人前什么都没干,敌人秒转向出刀将我秒杀的体验(而且是最简单的小白兵),闪的无敌帧结束的太快,在玩家停下后立马就停下了,闪+攻击的判定也是根据闪的状态(距离状态,碰墙停),经常按不出,我很多时候刻意按也难以保证百分百能按出,这里的判定还是需要优化;
而同时你能保证百分百最快速度按出“闪+攻击”那很多时候你其实不会有那种停在小兵前面被秒砍倒的体验。这种翻滚后很难有效攻击、甚至还要挨打的便秘感确实很黑魂。
④武器操作方面:
因为闪加攻击很多时候无法被正确按出,导致所有需要如此触发的武器都变得不好用;
(一刀死的容错率这么低肯定会倒逼玩家宁愿用白刀)
武器切换在快节奏的基本战斗中不要想着随时切了。
⑤操作系统本身问题:
移动端实现精准的方位移动、按钮的点击频率保持等操作身就不太合适。
还有些问题过于难描述,综上我对本作操作的得分是比及格略低的50分。
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4关卡/流程:
俯视角游戏的关卡设计本身就是较为简单的,这里也看得出本作关卡策划的功力还是不错,很多敌方在找到最优路线的时候能给予玩家足够正面的反馈。
甚至部分关卡前后联系紧密,当玩家探索完整个地图后,有种优秀日式箱庭游戏的呈现感。
在同为游戏策划的情况下感受关卡作者确实有很多精妙的设计,在部分关卡我躲过前一个敌人的明枪,又迎来另一个敌人的暗箭这种感觉真的很好的复刻《I wanna》这类游戏的感觉。
如塔上飞镖关卡最后需要面对自己的攻击,是我非常喜欢的关卡。
“他认为自己开了空枪,却打中自己”
如果只是到这里,那关卡设计应该拿一个高分,然后期过多的堆怪以及一刀毙命的挫败感,关卡需要回到开头的流程,真的让我很多时候血压飙升。
打个比方,我玩这个游戏就像在做数学题,这套题有很多精妙的题型,但你做到这套题之前要必须连续算很多3位数的乘法,错一道就从头开始做;这些题目没有难度,做完没有成就感,但你不小心就会犯错,犯错就会耽误你的时间。
这是一款节奏比老头环快很多的游戏,我在老头环中每组怪物到每组怪物间还有休息、思考、调整的时间,而这游戏是直接复活,1s到战场,3s以复活....所以这游戏真的很容易在中期上头,配合还有很多进步空间的操作手感真的很让人血压飙升(反面,除了抖m黑魂玩家真的会有人喜欢这种感觉吗???)
部分关卡也是粪的很,过于长还无存档点,以及被吐槽很多的5-5。
其实本作的boss战是有意思的,让我玩出了神作《Titan Soul》的感觉,当我面对boss时,他就像一道大题,反馈足够,设计精良,我玩起来、甚至死起来都无所谓,这是有乐趣的、有挑战性的。
但是在普通关卡这么刷乘法,真的让人头痛。
综上,关卡这边只能给到75分。(主要还是关卡长度的陡增,虽然延长了游戏时间,但我觉得是垃圾时间)

2023/8/7
来自 华为 Mate 30 Pro 5G
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