

总结:
披着魂类游戏外壳的、拼数值的ARPG游戏,如果以为是魂like的硬核动作游戏的朋友们可以不用玩了
画面:
CG演出,live2d和立绘的质量都挺不错的,但是关卡内的人物/怪物模型的贴图精度都很低,并且伴随着大量的穿模。整体的画面质量比较接近2010年在iOS发布的无尽之剑系列,很有年代感
剧情:
魔改版北欧神话,但是夹杂了大量文案策划自己编造的专有名词。这些专有名词在开场cg中就大量轰炸玩家且不做任何解释,导致我没有形成任何有效的记忆点,只是对剧情有一个非常大概的认知。并且主线剧情中的部分人物对话会有一些小白网文的既视感,甚至有些OOC。这两点导致剧情沉浸感相当低
战斗:
前两块做的不好都还可以忍,但是战斗这块可以说比较的重灾区了。
关卡中的战斗系统大体上分为:普通攻击、闪避、技能(技能链)、用于破防的技能、奥义(大招)、切换轻/重形态。
其中需要说明的是用于破防的技能,这个技能的设立是因为boss的攻击分为两种类型,一种是红光攻击,另外一种是蓝光攻击。红光攻击需要用闪避躲开,而蓝光攻击可以使用破防技进行攻击,破防技成功命中后boss会进入破防倒地状态,玩家在这个时候才能对boss进行大量输出。另外一个需要说明的是切换形态,每个角色都有轻/重两种攻击模式,轻模式攻击速度快伤害低,一般用于破防,重攻击攻击速度慢伤害高,一般用于破防后打输出。
然而这个战斗系统的设置就导致boss战的对战流程是周期性且枯燥的:闪避红光攻击,破除蓝光攻击使boss进入倒地状态,普攻与技能全交打一套输出,恢复体力,进入下一个循环。
说到体力,这就是另外一个让新玩家以为是魂类游戏的幌子。这个游戏当中的闪避和攻击确实会消耗体力,但是体力消耗量非常的小,小到玩家几乎没有资源管理上的压力。甚至还有一个专门的机制叫余魂,指的是玩家在切换形态后闪避可以恢复已消耗的体力(如果我没记错的话),导致体力相当的够用,基本只是个摆设,与魂类游戏中需要精打细算的体力条完全不是一个系统。
除此之外,boss与玩家的受击反馈动画、命中的顿帧(卡肉)与音效也几乎没有。整场战斗突出一个各打各的,我甚至很难注意到自己的闪避没有成功躲掉boss的攻击,只有确认自己的血量才能知道闪避是否成功。再加上所有动作设计都相当不流畅,不同的动作组之间完全没有任何衔接,下一个动作开启的时候角色模型会直接瞬间调整到下一段动画的起始帧的位置:并且角色的跑动也是重心与躯干几乎都没有较大的起伏,像是在散步。所有的这些合在一起就是战斗体验可以说基本没有
其他:
整个游戏给人一种赶工的感觉:开场cg在下载中途就已经播放过一次,等玩家正式进入游戏之后竟然改了配音的内容又播放一次;职业选择界面只有三个职业展示,且其中有一个职业不能选择;主线第一章的过场cg也都是用文字替代,不知道是预算不够还是制作组不愿意做;部分对话没有配音,不清楚是bug还是确实没有;关卡场景甚至不愿意给一个远景贴图,就是一个纯色背景。
自动锁敌的使用体验相当糟糕,按钮尺寸很小不说,还不支持滑动屏幕来切换敌人。不过更难以理解的是面对复数个敌人时,场上似乎只会有一个敌人在真正对玩家发起进攻,且攻击欲望很低(这个问题在1-3的地狱犬那里最为明显,场上存在远程单位时都只有一个近战单位在对玩家发起进攻)。
游戏主要的氪金点是魂核(即类似于圣遗物/圣痕/铭文的系统)、皮肤(能增加属性)。玩家甚至在升级与强化属性的时候能看到自己的战力值,非常像MMORPG页游一刀999的那种界面。再结合游戏的多人对战tag,我合理猜测只要氪的够多,那么pve就是站撸,pvp就是碾压。但是我在其他网站上并没有搜索到多人联机模式的资料,只是主观猜测。
总的来说,这款游戏在画面、玩法和运营上都显得有些过时,个人不太推荐游玩🙏
话说这个机枪是认真的吗,我看到的时候是真有点绷不住了


