BEFALL 双界:链接点 的评价

BEFALL
期待

参加了醒格测试,目前还有很多地方不完善,但是已经解决了同质化的问题。虽然肯定比不起崩3和战双两个前辈的,但是毕竟是还没1测的游戏,做成这样可以说无论是进度还是质量都非常高,至少看起来很亮眼。
【美术】
美术风格明确,且不说精细和渲染程度,人物建模也是很好看的。然后关卡也是比较有自己的风格,不是那种很同质化的科技风,可以看出来他们对自己一些独特的东西还是有很多思考的。不过很奇怪的是没有做ui主界面,以及放出内容很少,只允许部分关卡和人物的体验。以游戏目前的所呈现的完成度而言不应该,大概率是官方在有意隐藏某些系统。
【演出视角】
动画的分镜比较舒服自然,而且涉及到人物特写的地方也能表现出角色的可爱,小表情还是比较丰富的。由于用的固定视角,那么比起自由视角需要更多的优化。实际上固定视角非常常见于主机游戏上,但是手游目前大家更接受自由视角,所以绝大部分玩家尤可会会感觉别扭突兀。可能需要区长期的调教玩家的习惯,很期待制作组会怎样优化这个问题。
【音乐】
主界面的音乐风格十分像异度之刃系列,也结合制作人访谈视频可以知道他们确实是一群有着丰富游戏经验会玩游戏的团队。在不同关卡的时候也有对应气氛的bgm,体验上更有沉浸感。
【战斗】
人物技能设计分为破盾攻击、闪避、普通攻击、大招以及拾取武器攻击。拾取武器可以通过关卡内敌军掉落获得,算是有创新的一个设计。在此前Arpg网游同行更偏向于将装备武器(包括坐骑宠物精灵)作为关卡外的一个搭配,并陪伴在整个关卡之中。那么拾取武器可以形成更多的搭配,可以在以后开发组合不同的流程,让游戏更偏向act的一个风格。
【关卡】关卡上一开始玩家进入的是一个狭窄的类似小巷的空间,个人更喜欢一个开阔的场景或者巨大的背景,方便世界观的铺垫而且对于玩家的第一心里印象,空旷巨大的场景显得工作室的美术风格和世界观也更加强庞大。但是实际上小场景又呈现更多的美术细节和更好的场景氛围。与其他游戏“空气墙”的方式不同双界使用场景机关,例如抬升电子路障的方式,这样显得突兀且游玩时感觉没有必要。可以考虑设计成有剧情因素不可抗力的设计,例如大门关闭或者敌军为了断绝主角退路遥控抬升路障等。
【一点建议】
1.攻击预示可以添加警戒音,在最后判定时刻改变预示线颜色并加一些光效果,目前的预警线只是近似‘闪烁’的感觉,比较难判断。
2.由于视角固定,那么人物建模细节和动作在关卡内难以注意,可能可以选择不同的焦距倍率放大模型
3.首先我不知道这个武器是固伤还是随着关卡推进有增加属性,如果是固伤的话,(如果你们选择rpg等级养成的路线)到后期就有个问题。就是到时候怪太肉了武器没伤害了,那么这个系统在后期就形同虚设。除非你们着重给武器做一些效果和buff,比如提升人物技能属性或者概率,或者给怪上debaff,那么如果是rpg等级养成的话,武器也必须选择依靠人物属性决定伤害,如果走act路线没有人物属性随等级增长那么可以考虑固伤。但是走act路线就会有个问题,到时候玩家可能对人物的需求不大,进局捡武器就好了。可能对抽卡的欲望就会降低。所以说固伤这个路线基本是走不了的,最好是依靠人物属性的,而且人物的天赋属性可以和武器关键,比如神好可以给远程武器10%增伤。这是一种基础的做法,更为高级的可以让武器去增幅人物技能或者buff激发的概率和成效,或者给武器设计buff让人物去增幅这个buff的效果更好。既然拾取武器作为一种辅助人物的系统那就不要把伤害做的太高,主要让他去产生效果,增加搭配和机制。仅仅是增加效能也割裂。要考虑的是拾取武器和人物之间能产生什么机制和效果。
【游戏外】
双界的官方比起‘客服’一样的存在更像一个可以互相交流的玩家朋友,个人认为这种打破隔阂的一种全新尝试对于整个行业是挺有意义的。随着时代的发展玩家从只关心游戏本身,乃至交流也是做出一些提问反馈转变的更愿意和官方人员交流。大家更愿意和官方去以一种共同探讨的方式,达到一种参与到设计制作喜欢的游戏中,从而获得满足感和认同感。这对培养核心玩家以及无论是游戏本身还是制作组的评价都是有正向意义的。只不过对于“官方化”的关系这样需要更多的运营经验以及面对各种未知情况的解决办法。既要作为官方的身份去做一个妥善的回应又要以一种交流的身份口吻和玩家交流,应该是十分困难的。
从目前的运营活动来看,双界是比较注重人设宣传的。已经在推行一些背景设定和官方四格漫画,并推出了独立于游戏外的工作室的虚拟角色阿波茨。个人认为在游戏前期没有放出很多游戏内容的情况下或者测试空档期可以作为一个很好的谈论点,例如“迫害阿波茨”这种行为本身是社群玩家去乐意做的事情。
希望在下次测试可以体验到更多的内容以及更完善的世界观。也祝愿双界可以最终呈现出一个自己和玩家都满意的效果

修改于2023/2/14
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