四星观望。
1:结合明日之后的结构设想的话是比较值得期待的,但是不得不说明日之后的氪金太重了,这样的话对于不氪金玩家来说根本就是行走困难。武器系统的氪金建议少一点,比如说平常的武器不需要氪金也能获取,这样的话可玩性就高了起来。当然像枪皮肤的话要抽才能获得,皮肤搞一个图谱,收集多少多少,对怪有百分之5的伤害加成,对玩家有百分之一左右的伤害加成。应为,生存类游戏主要对抗的是怪,人与人之间是其次,这样的话操作好的可以用操作来抵消掉那百分之一的增伤,这样的话打不过只能差在技术上而不是装备上。首先得留住人,才能让他们氪金。相对比来说腾讯做的还可以。这点没有人反对吧?
2:活动可以不多但是一定要精,因为生存类游戏就是得靠肝这点应该很少人会反对,大家都忙着肝日常,结果每几天一个活动,每几天一个活动 这样不行。如果是服装的话,也不能出的很快,因为出快的话根本很少人买,因为很快就有新时装了到时候再看看的想法出来。如果服装设计都很有特点的话那么就会有收集控的大佬统统拿下,虽然没有特点的话也有收集控玩家,但是舍小取大。
3:也是最重要的一点有些人玩着玩着突然就有点不想玩了,但是几天后又想玩这种人最头疼,生存的游戏本来就是肝的游戏所以一般就回归看一看等级差太多又不想玩了,导致彻底退游,如果搞好这一点玩家自然会多很多,我这里到时有一点想法,生存类游戏一个邮箱或者绑定了同一个手机号的账号每个区只能注册一个角色,这个有几点好处,这里我以明日之后来举例:一有人退游后又想玩了可以根据天数来减少总的执勤点点数我的想法是这样的假如有一个玩家一天没玩可以用系统帮他完成,但是会比在线肝的人少百分之十点执勤点。这里会有人问:假如是很多天呢?也是系统帮忙完成吗?不,不可能到时候看他回归的时,间一个月抽三天的执勤点,以此类推。
二这样的话很容易肝到世界平均水平这样的话也给新人一个非常好的生存空间。。
这些就是我对生存游戏的一些见解,个人见解,不喜勿喷,欢迎补充。

