諸葛天琪 三国古战略(TapTap测试版) 的评价

玩过 15.9 小时后评价(总时长 16.6 小时)

前情:认真翻攻略,自己过帝王之路玩了3天整,一天平均12小时以上。
像作者说的一样,开发过程很辛苦很坎坷。留存率确实太低。
每天通过自然增长的奖池获得声望来养成这么一款即时的游戏,太慢,太墨迹,作者的意思是随时可上线玩。
但实际情况是几把打完奖池后,就完全没有上线的必要性和积极性了。一天,二天过去。。。。市场太大,人很容易流失。
几个建议
1.在奖池之外打剿匪要给保底声望,多少不重要,做一个合理的算法,慢慢修正就好。这样可以让单机忠实粉丝有玩的积极性,我觉得做游戏就要做到让玩家吃饭都吃不好,睡觉都睡不踏实,就是想无限玩下去。才算成功的。(有留存资源溢出,才会有竞技的欲望,既然已经做了灵宝,帅印,货币这些东西,就不可能做到平衡,除非分开PVE和PVP两个板块)所以我们身为作者,解决不了自己的温饱问题又如何让自己的梦想实现。那么实现留存的必要条件就是让玩家有事可干。量多了就裂变了。人多了,钱有了,游戏火了,钱包鼓了,画质自然就更好了。留存更高了。员工就多了,服务器也多了,无形中就变老板了。续作,新作就更多了。
2.游戏做到这里还没结束,抛开界面等的不便捷性,游戏的可玩性还有很高的可开发程度,虽然角色赋予的只有数值,既然开头两字是三国,我们是否可以做一些过五关斩六将,赤壁之战等的地图关卡来让玩家去提升和攻破,来迎取奖励提升自己的部队?奖励也可以设置为两种,单人攻破奖励,合作攻破奖励等。继续增加可玩性和留存率,增加玩家基数,就是在增加宣传度。
3.鉴于目前直播的开放性和宣传度,我们应该让5V5成为古战略的主题,因为灵宝辣么多,又带不了辣么多,这样开放性的战略模式,配合上5V5,是可以覆盖掉LOL的色彩的。让古战略更具观赏性的同时又提高了对抗性和可玩性,并且让百万兵对战,虎牢关,阳平关,剑阁等雄关成为兵家必争之地,又让现代人了解了古人作战的艰难程度,一将功成万骨枯!在这个前提下在去做其他类型的PVP模式,比如一个董卓,18路诸侯攻之。1V18,混战模式等。一将能破百万军,也架不住三个字,饥,寒,饿!
4.有了以上的支撑,我们在加入代入感,武将音效,攻略城池的音效,城池被攻破的音效,兵败被斩的音效,武将投奔的音效等等。有了画面感,代入感,我们在增加美工,皮肤,背景,圈钱的一个也不能少,又不破坏游戏平衡性。又提高了各项指数。俗话说:穷在闹市无人问,富在深山有远亲。
因为热爱才会评论打那么多字,好游戏,国粹。抛砖引玉!

2020/10/14
来自 黑鲨游戏手机
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