16.3.时间和空间的勾股定理:打击手的横向位移
与之前探讨的用哪只手打的问题不一样,这里我们要开始研究“限定使用一只手的情况下的位移”了。除了因为时间的流动而带来的纵向位移以外,原本在读谱阶段不会考虑的横向位移,在实际的打歌过程中需要开始考虑。一旦横向位置没有找正确,就算你在正确的时间打击了,没有打到正确的位置一样不会给你分。同样是一只手接黄条一只手打八分点击note的谱面,横向位移的不同导致了打歌难度的不同。
Graff.J《Nightmare》比较接近的八分连点,横向位移不大。
Graff.J《FUSE》稍微有点距离的八分连点,手部需要开始明显移动才能打中了。
Graff.J《We're All Gonna Die》距离更大的八分连点,如果幅度没把握好非常容易赶不上,甚至需要动用第二根手指。
横向距离越大,在同样的时间间隔下需要移动的速度越快,对横向距离的定位精度越差;而纵向距离越小,允许你进行位移的时间越短,所以需要移动的时间也越短。两者结合在一起就是打击手位移的勾股定理,这两个因素的变化程度越高,单次位移的难度越大,衔接准度越难把握。
其实在实际打歌的过程中你就会发现,真正困难的并不是单次的横向大位移,而是连续的横向大位移。你的手左右横跳的过程进一步加剧了这种位移的打击难度。而这种难度的巅峰就是双手左右横跳的交互键型,俗称宇宙交互。
Graff.J《Nightmare》的宇宙交互。
ConneR《Imprinting》(glitch)的半边宇宙交互。大位移部分的换手才是这段谱面最难把握的地方,这里其实还涉及第5节才要说明的极近note的影响,你可能一不小心打到下一屏的note,这样整个段落的打击都会崩溃。
对于这样的横向位移,有没有什么能够削弱这种影响的办法呢?像宇宙交互这种基本没什么好办法,除了硬练之外,唯一能够算作tips的东西就是,训练自己的鹰眼水平,在高速的打击过程中死死盯住大位移的note,但是这样仍然有弊端,对于半边宇宙型,另一边垂直的八分部分并不是一个不需要怎么盯就能打好的部分,而对于全宇宙型,那还是相当于盯整个屏幕,这对双手的协调性和眼睛的处理能力都有很大要求,而多指打法需要非常熟练才能打得很准。
对于一些需要在快速打击段落带一定横向位移的节奏组,有一个办法是把拍点调成最大,这样就可以从某种程度上减少横向位移。但这是一个极其危险的险招,首先调大拍点也削弱了谱面的可读性,从时间精度而言这是负优化,对准度的影响非常巨大,除非你非常明确整段节奏的打击时刻,不然很可能是搬起石头砸自己的脚。此外调大拍点也更容易误触到周围的note,这依然对手的精度有一定要求,不仅要小心有没有误触纵向较近的note,还要小心有没有误触下一屏的note。这里只提供一个我自己实践过的例子。
【慢速】Alice《I hate to tell you》最后带位移的16分交互,双手都具有来回位移的交互无疑大大增加了打好的难度。
但是如果把拍点调成最大,就可以只打击中轴的部分,当成垂直的交互打即可。不过为了这一段能打上,你要做好牺牲前面打击准度的准备。所以除非你对前面的段落非常熟悉,知道如何在这么大的note下还能把握note定位的方法,要不然都不要考虑这种方法。
这应该是我整篇文章讲的第二不自信的内容了。你问第一是什么?当然是最后一章的最后一节了,我甚至都不知道我要讲什么,讲的东西我自己都不一定会打。
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