11.4.无非是交换打击手的问题:复杂满节奏谱面
为了给下一章做一个很好的承接,我们再次回到交互这个谱面结构上来。一屏的交互自然是最简单的满节奏谱面,左右左右交替打,手不抖就不会出错。然而悲惨的现实是,怎么可能所有谱面都是像交互这么简单啊!只要把原本左右交替的谱面稍微改变左右手的击打顺序,又可以关掉一批人。可以说,音游的第一步难度加强的方式就是在均匀的节奏上定义不均匀的打击顺序,这里的打击顺序狭义上就是只跟用哪只手打击有关,而广义上的说会考虑手的位移,甚至打的姿势等等,我们目前就先只考虑前者吧。
交互指的是左右交替的循环,如果在任何一个地方改变交互谱面部分note的打击手左右情况,就必然导致至少有一处需要同一只手以当前节奏间隔相当的速度连续打击,这种时候的满节奏谱面就是复杂满节奏谱面。note排布的情况不同,打击难度自然也不同。接下来列出几个16分满节奏谱面的变化作为参考。







①Crystal PuNK《Effervesce》,纯交互。
②Ivy《Lunar Mare》,中线处换手的交互,而换手必然会有一次连点。
③ROBO_Head《Milky Way Galaxy(银河)》,半屏交互半屏二连点交替。
④Neko《Chocolate Missile》,二连点与正反拍交替间隔出现。
⑤Bo Bo《Quinsialyn》,一手一次打击一手二连点,最复杂的情况。
⑥NEKO#ΦωΦ《Ramen is God(拉面神)》,纯二连点交替。
⑦Sagar《Doldrums》,一手一次打击一手三连点。
⑧Crystal PuNK《Chandelier XIII》,两组四纵连。
⑨Graff.J《DON'T STOP ROCKIN'》,整屏纯纵连。
这几个段落里,有的算是规整,至少是能把几个note分成一组一起考虑之后还是可循环的,有的规律性不是这么明显,但是除了交互谱面之外,剩下的几个都有一个特点:在某处都出现了横向距离非常近的两个在纵向上相邻的note。一般而言在处理谱面的时候都会把这样横向距离相近的note用同一只手打击。
这和交互有什么区别?最大的区别已经出现了:在交互谱面下每个手的实际打击强度等同于一个八分节奏,而在其余的复杂满节奏谱面中,存在某一个时刻,单只手的瞬间打击强度等同于一个16分节奏,也就是说打击这类谱面就需要有单手16分连续打击的硬实力要求了。这其中的差别是完全没法和交互相比的,硬要说的话16分交互的强度和单手扛八分连续打击是一致的。
除此之外,交互段落我们可以把一整屏看成一个规律的段落,然而在其余的情况下,除了某些整体较为规律的谱面(比如二连点循环),我们很难把一整屏的谱面元素简单归为一个规律的段落。之前我们说的“把一屏作为读谱的单位”是从游戏note的刷新层面来定义的,然而如果真的想把这样的谱面完整的评估,把一屏作为一个单位显然是太为难了,我们必须更加细分一点。而这细分的智慧,就是下一章的核心内容。
所以啊,谱面和谱面的体质不能一概而论。你还会以为音游就是一个纯手速游戏吗?
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