TapTap Android 站
theRN➖Arklight
楼主
2021/4/12
游戏时长 3 分钟

11.2.从绝对位置到相对位置:节奏组长度与note定间距基础
对于一个均匀的节奏组来说(也就是每个note在纵向上都是等间隔的),节奏组的长度就是从节奏组最开始的note到最后(如果最后的note是反拍可以再加一个note)的note之间的空间间隔,一般以屏为单位,根据拍数和线速的不同可以转化为拍数单位。比如说一个从基线开始到下一个基线结束的一段9note组成的16分常速交互,这段节奏组的长度就是一屏,考虑线速和拍数,转化为拍数就是两拍。
众所周知,在打歌的时候,判断两个节奏位点的相对距离一定比分别判断两个位点在屏幕中的绝对位置要容易得多,所以在大部分情况下,对所有note进行像GS篇中说的方法进行定位,那得累死。你想想,一屏8个泡泡,交互还好,万一乱一点,再给他们排个一二三四五六七八,还要决定用什么手打,等你排完了线都过几屏了。这么没效率的方法在谱面元素多且杂的情况下是不可取的。自然有更简便的方法,这就是接下来要说的note定间距方法:
如果一段节奏组是匀称的(这个是肉眼看出来的),通过判断任意两个时间点相邻的note的节奏间隔与节奏组中note的个数,两者相乘即可得到节奏组的整体长度。或是确定节奏组首尾note的绝对位置,之后计算节奏组长度,转化为时间间隔,用note个数除可以得到两个相邻note的节奏间隔
这种方法用多了,看见谱面中的均匀成分,就可以像贯口一样瞬间说出节奏组的各种信息。比如八个16分节奏就是一屏,一屏里6个均匀的note每个就是12分节奏,基线到中线这段时间排24分节奏可以排6个坑出来,诸如此类。对于谱面元素多的情况,定间距的便捷程度远比定位高得多。
需要注意的是,定间距的技巧只能决定你打击的节奏快慢,节奏速度固然很重要,但是节奏什么时候开始也很重要。所以在实际打歌时依然要用定位技巧确定第一个note的绝对位置,正所谓万事开头难,开头都错了,那不就是步步错吗?而这一个内容,将在之后的一节进行讲解。https://img.tapimg.com/market/images/bf7df788bc228d0b2bf2796f93369e73.jpegPAFF《Bullet Waiting for Me》的一段谱面。根据定间距方法,基线开始的5个note均匀,根据两个相邻note的间距为八分正反拍交替间距(即16分间距),就可以立刻得出“应该以均匀的16分交互节奏打击这5个note的结论”。或是另一种定间距思路:节奏组首尾分别在基线和中线(这个结合GS篇的大拍位点部分应该很轻松看出来),长度为一拍,不考虑尾部note占据这段节奏的间隔,算4个note,这样可得每一个note之间的时间间距为1/4拍,即16分节奏。而对于下一个节奏组的起点(图中第4个八分正拍),仍需要用定位的方法确定节奏组的起始时刻。
因为这个定间距技巧的出现,就有了跟之前核心位点一样记了肯定不亏的内容:常用节奏的空间间隔。这便是在第9章中提前给诸位预告的节奏基元。熟记两个间隔较近的泡泡在谱面上的纵向差距,下次见到类似的间距,就能明白“哦这俩的间距是一样的,那它俩的节奏也是一样的”,这对之后复杂谱面的节奏判断帮助非常大。一般要记的情况是两种:同手间距与异手间距。同手的情况两个note挨得相对近一些,纵向间距观察更明显,而异手的情况不太明显,而且横向间距越大越容易判断失误,与其他节奏相差不大的间距混淆的可能性越高。这是一种打歌直觉,很多时候实际打歌时直觉的作用比你对着谱面或是手元云打歌得到的谱面信息更大,而关于横向间距的方方面面我想放在第16章讨论。一般需要熟记的空间间隔(常速)是6分,8分,12分,16分,附点8分,24分(24分很少用,但用好了绝对能救命,第14和15章再聊)。如果对这些节奏间隔没有感觉的话,多看,还是看不出来的话上标尺,然后把这个距离记在脑子里。

查看原文
排序方式
最早回复
快来发布第一个回复吧
写下你的想法...