4.4.眼见为虚耳听为实:由目押走向音押
还记得关于这个游戏的判定的事情吗?这个游戏的判定是根据实际打击的时刻与扫描线和note中心重合的时刻的时间差来区分的,比如大P的判定范围就是±70ms。请注意,并不是实际打击时刻的扫描线位置与正确打击时刻的扫描线位置的距离差。然后我们还知道,由于歌曲的拍数、歌曲的节奏变化以及BPM的不同,谱面的线速也不尽相同,结合这些有关线速的知识,这里就可以得到一个衍生的结论:由于游戏的判定跟时间差有关而不是跟线与note中心的距离有关,所以在不同的线速下,相同的线与中心的间距打击note,得到的判定不一定相同。想想也很合理,如果是根据距离差来判定,那低线速的歌能拿到最佳判定的时间就被拉长了,岂不是非常好糊,随便糊也能糊到一个好判定,而高线速的歌本来就对你的手速有要求,现在你告诉我高线速的歌在判定上还吃亏,还有没有天理了?
(一般也不会有这种神经的判定方式,要不然下落式音游能改变下落速度的功能岂不是很蠢?)
这句话告诉我们什么道理?就是说如果仅仅,或者主要根据眼睛判断线有没有到达note的中心位置,其实是非常不准的。这一点你的设备越细长,或者你的拍点大小设置的越大,纯用眼睛看到的判定就越不准。所以这个游戏是推荐使用更小的拍点的(除非你设的太小真的打不中,平板玩家可能会有这种情况,但是对于爪机玩家而言最小的拍点肯定是最合适的),就是为了尽量降低肉眼对“中心”的判断误差。
之前我们说了两种预判正确打击时刻的方式,一种就是预判线什么时候到达正确的位置,然后在线和note边缘接触的时候准备,在你所看到的中心位置的时刻打击,这种确定正确时刻的方法叫目押。另一种就是利用歌曲的节奏预判下一个节奏点的位置,然后就根据这种节奏的时间关系,自己计算正确打击的时刻进行打击,这种确定正确时刻的方法叫音押。之前的一系列内容证明了,你所看到的线到达了中心并不一定是真的线到达中心,这里头的误差比较明显,如果谱面元素要处理的多了,这个误差是完全不能接受的。因此,音押是实现精确的打击的主要判断方式。
然而,如果真的完全只靠音押来打歌,那也太累了,谱面元素越多,节奏元素越无序,音押需要的处理量就越高,人脑是很难有这么多的CPU来处理这些内容的。那怎么办?当然是“我全都要”啊!只不过我们要分配两者的权重,也就是我刚才说的用目押进行粗校正,用音押进行精校正的打击。但是,这具体是怎么个方法?
提示一下,基线是一条你看的见的标准参考线,想到了吗?
由于在扫描线移动的情况下,基线这条看得见的线与扫描线重合是最容易且最精确能够判断的一个时点,所以我们可以用目押判断这个打击时刻,可以达到和音押同样的效果。而其他位置用肉眼看是没有这么精确的,但是还有一点,判定线位于基线的时刻与歌曲的大拍节奏时刻是一致的,这个时候我们就可以直接把用目押得到的时点用于音押的时点对照,变成大拍节奏的语言,再进行精准的音押节奏预判。在四拍谱面中一屏有两拍,用这种方法中我们要保证两条基线内的节奏用音押判断,这就是为什么之前说的“只需要预判两拍的节奏就行”的原因。
音押是打音游重要的一环,这和你的节奏感挂钩,如果觉得自己的节奏感很差,像是上面说的判断均匀的节奏的进行都不太准确的话,这里推荐一个叫“节奏天国”的游戏,这个游戏并不需要很高的手速,大部分的内容就是在训练节奏感,相对来说Wii版的难度比较亲民,有兴趣的朋友可以尝试一下。
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