4.2.值得信赖的不动点:基线与中线
之前在一开始的时候,我们提到了那条被称为基线白色虚线。基线基线,一个能被冠以“基础”之名的线,必然有其重要的意义。而也是因为有了这一条虚线,这个游戏的读谱难度明显比它的前作要简单的多,在一代的时候并没有显示判定线回弹的定位线。正因为在一代没有这条线的存在,所以你可能会对扫描线什么时候往回走没有感觉,如果节奏简单还好讲,万一出现类似我之后讲的“靠近基线的反拍”这种点存在,稍微不注意就会误判。
首先,除了作为一条表明判定线移动边缘的标志线以外,这条线还是谱面配置的一条标准线。音乐一节的起始大拍时间点在绝大多数情况下都与扫描线到达某个基线位置的时间点一致。或者可以换个说法:起始大拍节奏点note会放置在基线位置。这个时候,基线起到了提示第一拍位置的作用,跟很多下落式音游中的小节区分线(比如Arcaea)的作用是一致的。还记得之前让你们感受节拍点的歌吗?我们带到游戏的谱面里看看是什么样子的:
NEKO#ΦωΦ《The Spark》开头的一部分。
这个时候你就不应该只是单纯看这一张图了,我们要看一下随着音乐的进行,到达这一屏的时候发生了什么。请注意应该进行这几个note打击的时刻,对于你听到的第一个大拍鼓点,在那个时刻应该打击的note是不是在基线的位置?之后我会把这种放置在基线位置的note称为“基线note”。
另外,这个游戏与一代不同的地方就是存在扫描线变速的机制。而基线的存在为游戏的变速提供了标杆。不管是因为bpm变化或是大拍数变化导致的变速,还是因为节奏快慢而导致的线速翻倍/减半,在绝大多数情况下都是在基线位置产生的,为了就是保证上一条性质不变。
Ivy《conflict(公交车)》的中段变速。在这段节奏中七个大拍一循环,为了保证一节的起始拍位置始终在底部基线位置,线速发生了变化。而一代没有变速机制,所以在后面的核心段落,起始拍的位置发生了半屏的移动。
中线则是一条在游戏内不存在的线,完全是脑补出来的,两条基线的正中间位置就是中线。中线虽然看不见,但是意义跟基线一样重要。
第一是中线与基线一样,在四拍节奏谱面中同属大拍位点,这点马上会讲。
第二是中线在复杂谱面中,可以作为一个节奏的均匀分隔位置,把一屏的元素平分成两个,分别处理就不会导致打歌节奏混乱。
第三是在慢速谱面中,中线的节奏意义等同于基线。
【慢速】ROBO_Head《dimensionalize nervous breakdown (rev.flat) (神经衰弱)》的慢速段,同时具有16分与24分交互的一屏,而中线位置充当了基线作用,告示了24分节奏的开始。
所以在这个游戏中,快速分辨中线的位置非常重要,如果不能分辨中线位置的note,极有可能导致读谱失误或是打歌节奏混乱。
因为在均匀速度的歌曲中,一屏的时间是固定的且相对符合音乐节奏的,所以基线和中线将作为我们读谱中最重要的参考标尺。
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