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theRN➖Arklight
楼主
2021/2/9
游戏时长 3 分钟

2.4.歌曲的速度:BPM与线速
我们先看这两个谱面:https://img.tapimg.com/market/images/641c4838e0cda871db524f62b8b8c161.jpegMiku《月西江》。https://img.tapimg.com/market/images/0b8ce7cd85d9bc0af6b090a677e95778.jpegIvy《FREEDOM DiVE(fd)》。
从谱面的空间密度来说,这两个谱面长的基本是一样的,我也可以很负责任的告诉你,这两个谱面都是16分交互型谱面。然而如果你真的上去打这两首歌,你会发现这里头的差别简直是一个天上一个地下:前者慢的你发慌,可能打的你犯困,稍微快一点就打出一个好了;后者却是快的飞起,你还没反应过来,八个点就全部走完了,只剩下满屏的小姐。
这是怎么回事呢?你会发现,我们在刚才定义小节和节拍时,并没有关心一节到底是多长的时间,只关心的是在歌曲中重复出现的节奏。那么,一个小节到底持续多长的时间呢?这个得看歌曲,不同的歌曲,一节的时间是不同的,这里就要引入一个非常重要的概念:BPM。
BPM的全称为Beats Per Minute,即每分钟节拍数。这个值的大小表示了这首歌曲一分钟时间内总共有多少拍。BPM并不关心这首歌到底是一节三拍还是一节四拍,只关心一分钟时间内有多少拍,至于一节到底有多长时间,自己算就完了。在上面那个例子里,月西江的BPM为70,而fd的BPM高达222.2。后者歌曲的速度竟然比前者快了3倍,这才是两者同为16分节奏谱面,打击速度完全不同的原因。
显然,BPM的数值越高,代表每分钟的拍数越多,也代表着歌曲本身的速度越快。在1.4里的读谱网站CT2View里,也记录了歌曲的BPM,这个对你们选择符合自己地力水平的歌曲很有帮助,也可以根据这个循序渐进的测试自己的地力上限,增加自己的手速。
引入BPM是一件很重要的事情,虽然我们在谱面分析的时候一般会以屏或者节拍作为单位,但是在实际打歌的时候,我们必须要把一拍的时间转化为秒,根据这个判断节奏点之间到底有多快。我们也可以这么说:不考虑BPM谈几分音符就是耍流氓
最后再说回线速的问题。这个游戏的线速并不是乱设计的,歌曲在谱面中的线速与BPM成正比。这样能保证谱面的和谐,具体的因由放在第4章说明。在CT2View中,线速也是用一个没有单位的数字表示,通常来说,常速谱面的线速值与歌曲的BPM值相等。如果这个歌曲是三拍一节的歌曲,这个数字应该是歌曲的BPM×2/3或4/3

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摸鱼怪rua
游戏时长 27小时16分钟

竹()

2021/2/10
给ts吃石头人
游戏时长 2小时47分钟

大佬,不太理解最后说的,为什么乘的是2/3或者4/3呀

2021/2/12
theRN➖Arklight
游戏时长 3 分钟

回复@给ts吃石头人 : 之后你会知道,常速谱面线速值等于bpm的前提条件是一屏两拍,这是基于四拍歌曲比三拍歌曲多的情况而定的,而三拍谱面一屏为三拍或1.5拍,所以线速值应该乘2/3或4/3

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2021/2/12
给ts吃石头人
游戏时长 2小时47分钟

回复@theRN➖Arklight : 好的,谢谢

2021/2/13
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