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时空猎人·觉醒

时空猎人·觉醒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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官方觉醒菌 : 谢谢大哥的评价。 很多方面都收到了大家的反馈,后续会做好优化工作,开发更多好玩的内容。 后面还会陆续放出深渊、团本、职业套装、大型赛事、组队活动等玩法,希望大哥多多体验,继续给我们提意见。 另外,可以去参加有奖反馈活动,边提意见边赢奖金!
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官方觉醒菌 : 谢谢大哥的点评和建议。 通过这次内测,开发组已经发现了不少问题,有一些已经有了新的明确的优化修改方向。 角色平衡方面,和套装效果、技能配置、操作手法相关,但是总体来看还是存在明显的不平衡问题,这一点已经在重点优化的目录中,后续会不断调整,包括正式公测后有新角色,都会整体调整所有角色的平衡性。 这次不计费删档内测版本,产出和消耗都是特殊配置的,通过这次的配置发现了游戏中不少养成系统的消耗存在不合理的情况,下一次测试的版本会在本次测试数据的基础上去做全面调整,更接近公测的状态,包括进一步扩大大小号共享的资源,进一步降肝减氪。 还有副本难度,这次大家反馈都是前期太简单,甚至玩法不足有点无聊,后期噩梦难度开放之后太难,后续也会调整得更顺滑一些,前期要补充更多组队玩法,刺激的对抗玩法等等。 感谢所有玩家的关注和支持,帮助开发组发现不少问题,我们会努力调整,争取下一次测试带来更好的游戏版本!
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测试服目前角色,斩魂,狼人,冰魄,龙灵,枪炮,女王。其中斩魂强度已经严重超标。地下城手游红眼够厉害了吧,这斩魂更逆天,打桩同战力至少高出其他角色30%以上,竞技场更是无法无天。装备50级前基本都是交易行购买粉装,然而50级以后,所有装备都可以打造,按我进度来看我升50级当天已经只差两件就是全套了,没有在交易行购买,也就是说交易行在装备交易这件事上已经失去作用。其次是强化石,实际上目前强化石数量是溢出的,在没有更后期的玩法出现前交易行大概率是不需要购买普通强化石的。然后就是交易行货币,使用的是魔晶,也就是金币,魔晶有绑定和非绑定,这个不多说。目前100万魔晶是200钻,而强化随便点几下就是千万的支出,后期估计交易行是以打金为主。然后就是大家万众期待的专武系统,没错,这游戏有专武,每个角色4把专武,4把!3把普通品质,1把红色品质,目前普通专武一把保底3000钻,满破专武需要25把共计75000钻,3把普通专武的消耗来到了惊人的225000钻,再不知道红色专武的获取价格前,保守估计4把专武300000钻,按商城商品售价估算,充值比利1比10,共计话费3个w,后续宠物系统目前开放不多,暂不做计算。时装和地下城相似,多买多的,共计5套,合成天空的时装必须已经在同部位拥有一件时装才能使用,而且所有部位随机,哪怕五件相同(两件起步,20%成功率,我80%三连失败)天空合天空一件50%概率。坐骑系统尚未开放。
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的鞭策。 职业平衡性方面会持续调优,目前确实观察到猎人联赛中斩魂的胜率有点偏离轨迹,可以尝试调整出战技能的顺序,避免开场被打出受身。 但是平衡性确实有问题,这一点我们不逃避,后续版本也会持续优化这一方面,避免出现单个职业碾压所有玩法。 装备交易方面,经过前期过渡阶段,到职业套装、团本套装放出时,会是交易需求繁荣的阶段,大佬可以多关注一下。 专武的产出和消耗,目前是内测临时的设计,我们也关注到大家对专武的反馈,后续版本也会调整专武的设计和商业化计划,避免成为大家的负担。 感谢大佬体验我们游戏,欢迎后续多多给我们提意见,听劝!
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官方觉醒菌 : 感谢大佬的关注和建议。 《时空猎人·觉醒》没有刻意去模仿,还是在坚持还原经典版本的基础上,按当下玩家的游戏习惯和节奏,去优化升级一些体验。比如冗长的资源关卡,第二周就开放一键通关,比如大小号搬砖太累了,就开发一键同步经验、养成进度,解放大家的时间和精力,投入到更核心更好玩的玩法中,比如大家一起组队刷团本、PK、公会战等等,而不是把时间浪费在重复繁琐的玩法中。 时空猎人的赛道还是在横版动作闯关、刷图爆装、收集职业套、大型跨服对抗赛事这些方面,不会因为市面上开放世界火,就硬塞一些开放世界的玩法进去,认清自己很重要,认清目标玩家需求更重要。 交易行也有保留,但是为了更好保护游戏交易生态,会做一定的限制,以防止恶意垄断或桌底交易,避免单区和跨区的经济崩盘,物价快速膨胀。 感谢大佬的肺腑之言,欢迎内测来玩,多给我们提意见!
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五星暂且观望。
玩一的时候已经过去了很久了,到现在说实话忘的确实差不多了,因为我入坑的时候这游戏已经快到下坡路那阶段,所以并没有沉迷进去。
那么就来说说这个新版跟旧版的孰好孰坏以及新版建议了。
首先,一的缺点抛开后期纯卖数值逼氪来讲。
一,剧情跟很多类似游戏一般,让人毫无在意的欲望。
想创新,我的建议就是只有把剧情推进改成不再是那种无聊的进图搁那弹个弹窗来几段文字。
这大概是很费钱的一项,想让玩家从怀旧重新入坑这个做法长久不了。把剧情做的吸引人是一点,把剧情的推进做的好是最重要的。
把剧情推进从无聊的弹窗改成cg过场,我想是最好的,当然,前提是你做的够好。这个改进能吸引一批并不注重竞技性玩家,只要你能保持剧情更新,同样也能留住。
当然,重点在于吸睛,如果你做的是原神那种枯燥乏味幼稚的不行且短而无力的cg,我的建议就不建议你继续了。
费钱的一个做法就是,每个角色都有自己的一段剧情,把剧情cg当成动漫制作,我想这是绝对足够吸引人的,甚至如果哪个角色剧情出圈了,你还能单独为其出一部动漫,别小看剧情党的实力,虽然我不是。
二,玩法模式,我并不希望这游戏还是单纯的横屏格斗。
增加大地图副本,我没怎么玩过魔兽,但看过视频,那种大地图联合开图打boss的感觉很让人肾上腺素飙升。
而且我并不建议做成一进图就是面对boss,做成类似逆战那种推进式打图最好。
这涉及一个后面提及的数值问题,在局内加入类似的数值提升功能,让微氪零氪也能体验推图乐趣,氪金怪我的建议是数值可以有,但别像逆战一样数值堆起来直接单推,那样没意义。
三,数值问题,不必多言,猎人一就是死在这上面,或者说大部分类似游戏都是如此。
其他模式我希望是有属性平衡,比如推图,竞技。但卖数值在我看来是必然会出现的,所以问题在于你怎么卖。
我的灵感来源于一款游戏,英雄杀。
这游戏玩家对战没任何属性加成,但是有个单独的模式就是大地图世界模式。这模式就是一个大地图里,不同玩家拥有自己的城池,互相攻略,这模式是有氪金加成的,而且很严重。
但是对于不氪金或者微氪的来说,完全可以不碰,依然可以完美体验游戏的竞技乐趣以及推图剧情。
大地图互相攻略可以作为单独的一个大模式,这模式是有乐趣的,看你怎么做了,完全可以把你需要卖的数值放在上面,这类模式反而更多氪佬。
四,竞技场,竞技场说实话是很重要的一个模式。
数值平衡,说实话我甚至不希望这里面出现数值这种东西。
我的建议是竞技场里技能会简化,同时增加竞技场独有操作打法,推图推剧情会发技能就行,竞技场总得加点手法才吸引人,而不是像猎人一一样,除了数值就是搁那到处跑然后甩个技能继续跑。
同时增加更多技能分支,让玩家灵活搭配技能进竞技场对抗,这是绝对吸引人的,参考真人快打。
目前就想到这么多,后面有待补充。
总结:
一,优化剧情,改成cg类动漫,吸引剧情向玩家留坑。
二,增加推图boss玩法,加入局内提升数值玩法兼顾零氪微氪,主要考验团队技能配合。
三,把竞技性剧情性氪金性分开,退出氪金增益较大的大地图攻略模式,留住氪金玩家。
四,竞技场多样性增加,以及取消数值氪金增益,增加竞技场操作手法以及技能搭配,留住竞技性玩家。
三管齐下,能不能做的出来,能不能活下去看厂商敢不敢做了。
否则吃老本照样死罢了
补充,以免还有抬杠。
我提建议就是图着提高标准以及更好玩去的,能不能做以及做出来多少那是厂家考虑的,这取决于厂家到底愿不愿意创新跟留住玩家。
什么时候玩家提建议不是奔着更好玩更能留得住人而是奔着替厂家省钱去了?我是没见过。
厂家愿不愿意创新那是看它愿意留住那种类型玩家,厂家愿不愿意优化玩法以及内容,那是花厂家的钱来让玩家获得更好的游戏体验。
从厂家到现在都没点动静我就大概能猜出这游戏大概率还是换汤不换药了,就别指望能有多吸引人了。
是斐尓呀编辑部替补 : 😓看了下你的这么多高标准幻想,我建议还是去mhy下面开骂指望它能出个新游更实际一点